'Podemos ter superado, para ser honesto': A criação de Jak and Daxter: The Precursor Legacy

Jak & Daxter: O Legado Precursor

(Crédito da imagem: Sony)





Um dia em 1999, o co-fundador da Naughty Dog, Andy Gavin, entrou no escritório do estúdio em Santa Monica e abordou sua equipe de testadores de controle de qualidade com uma proposta incomum: 'Quem quer uma viagem de 48 horas com todas as despesas pagas ao Japão com bastante jetlag? , e pelo menos uma boa refeição?'.

Seu voluntário escolhido traria de volta o primeiro devkit PS2 a entrar nos Estados Unidos, permitindo que a Naughty Dog finalmente colocasse as mãos no PlayStation de próxima geração que esperava ansiosamente há anos. A máquina não era apenas uma oferta de paz da futura empresa controladora do estúdio, mas o ingrediente-chave em um novo projeto ambicioso que germinava silenciosamente no fundo de sua mania Crash feita por ele mesmo.

Por fim, após meses de preparação, o trabalho real na IP da próxima geração da Naughty Dog, uma aventura de fantasia que eventualmente se chamaria Jak and Daxter: The Precursor Legacy, poderia finalmente começar.



Software legado

Jak & Daxter: O Legado Precursor

(Crédito da imagem: Sony)

Jak and Daxter foi o produto de um estúdio em fluxo. Saindo da parte de trás de três jogos Crash Bandicoot e na produção de Crash Team Racing, Gavin e seu colega co-fundador da Naughty Dog, Jason Rubin, estavam ansiosos para fazer algo diferente. “Nosso relacionamento com a Universal chegou a um ponto em que não podíamos continuar a fazer jogos de Crash Bandicoot”, Rubin me diz. “Embora amássemos Crash Bandicoot e adorássemos trabalhar com a Sony, não fazia sentido financeiro. A Universal possuía a propriedade intelectual, e havia uma hostilidade lá que era simplesmente brutal.'



Uma decisão foi tomada: enquanto Rubin lideraria a equipe principal da Naughty Dog para levar o CTR até a linha de chegada, Gavin e alguns outros programadores importantes se separariam para começar silenciosamente a trabalhar em um novo mecanismo de jogo – um que eventualmente formaria as bases de Jak e Daxter. Para Gavin, a visão era construir uma linguagem de programação que pudesse 'encurtar o ciclo interativo do desenvolvimento de jogos'.

' Com Crash, se você quisesse fazer uma mudança no código, levaria dez minutos para compilar, cinco minutos para vincular, e então você teria que baixá-lo para a unidade de desenvolvimento e reiniciar, antes de passar pelo nível para ver se funcionou', diz ele. 'Eu queria um sistema em que você pudesse modificar o código instantaneamente no meio do jogo, reduzindo esse tempo para segundos. Encontramos todos os tipos de problemas ao longo do caminho, mas chegamos ao ponto em que você poderia alterar sua função no código e, literalmente, dois segundos depois, essa função estaria sendo executada no jogo.'

Jak & Daxter: O Legado Precursor



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'Nós não queríamos que fosse fortemente ficção científica; queríamos ter um senso de legado.'

Bob Rafei



Mas a Naughty Dog não queria apenas reduzir os tempos de espera no lado do desenvolvimento de Jak and Daxter. O estúdio estabeleceu seus alvos em um objetivo com o qual os jogos ainda lutam até hoje: um grande mundo aberto 3D que não apresenta uma única tela de carregamento além do menu principal.

“A maneira de operar da Naughty Dog era basicamente listar o conjunto de coisas que acreditávamos serem fundamentais para o produto, e então entregar essas coisas, e não se distrair com outras sutilezas”, explica Rubin. 'Com Jak e Daxter, uma das principais coisas que decidimos fazer foi sem tempos de carregamento, o que foi incrivelmente difícil. Os truques que tivemos que fazer, e quantas vezes tivemos que mudar e consertar as coisas para fazer isso funcionar... nós podemos ter superado, para ser honesto!'

'A coisa sem carregamento era o bebê de Jason', revela Gavin. “Acho que há uma longa tradição na Naughty Dog de Jason querer algo melhor de alguma forma, e constantemente pedindo e pressionando por isso. Jason é uma grande força motriz porque ele é irritante, mas de um jeito bom, porque vem de um bom lugar dentro dele sobre como tornar o produto melhor. Não era sobre seu próprio ego ou querer vencer ou qualquer coisa, era sobre fazer o melhor jogo que pudéssemos.'

Agora vice-presidente de jogos no Facebook, a nova linha de trabalho de Rubin de fato justificou aquilo pelo qual ele lutou com unhas e dentes há mais de duas décadas: 'Descobrimos que quanto mais rápido o tempo de carregamento de um jogo instantâneo do Facebook, mais provável é ter sucesso. Até hoje, essas coisas ainda importam.

Problema em dobro

Jak & Daxter: O Legado Precursor

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Uncharted 2

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

No 10º aniversário de Uncharted 2, seus desenvolvedores refletem sobre a criação de uma sequência perfeita

Com Crash Team Racing lançado em 1999, o novo motor de jogo de Gavin tomando forma, e aquele kit de desenvolvimento PS2 acima mencionado agora protegido dentro de um cofre trancado no escritório (ao qual apenas alguns membros importantes da equipe, incluindo o arquiteto PS5 Mark Cerny, tiveram acesso a ), Naughty Dog poderia entrar em produção completa em Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Primeiro, no entanto, o estúdio teve que descobrir que tipo de história queria contar.

'Estávamos procurando por algo que fosse muito orgânico', diz o diretor de arte Bob Rafei, apontando para Star Wars, Disney e Studio Ghibli como pontos-chave durante o estágio de concepção do jogo. 'Nós não queríamos que fosse fortemente ficção científica; queríamos ter um senso de legado. Então chegamos ao arquétipo desse garotinho de fazenda, perseguindo seu destino enquanto tentava sair da aldeia.

Aquele garotinho da fazenda, é claro, estaria acompanhado por um ajudante brincalhão chamado Daxter; O melhor amigo de Jak que convenientemente se transforma em um Ottsel (que é um híbrido de doninha-lontra) depois de cair em um tonel de Dark Eco durante a cena de abertura do jogo. De acordo com Rafei, foi Mulan de 1998 que deu à Naughty Dog a ideia de introduzir o deuteragonista brincalhão na mistura.

Jak & Daxter: O Legado Precursor

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“Ter a voz de Eddie Murphy como Mushu, esse tipo de companheiro cômico e brincalhão, era bastante novo para a Disney. Eu acho que isso realmente inspirou a equipe a fazer algo que fosse mais relacionável para nós, porque estávamos sempre brincando e contando piadas sujas uns aos outros, então esse tipo de personalidade foi muito refletido em Daxter.'

O próprio Jak, no entanto, não pronunciou uma palavra durante todo o jogo, embora tenha encontrado uma voz na época de sua sequência de 2003. Rubin admite que o silêncio de Jak foi outro ultimato que ele pressionou na Naughty Dog, motivado pela popularidade comprovada de protagonistas mudos nos videogames da época e, mais importante, pela necessidade de manter os jogadores envolvidos e 'totalmente imersos no personagem'.

“A sensação era que, se você está interpretando o personagem, e eles contam uma piada ruim, você se distancia desse personagem. Gex era o exemplo perfeito disso na época; um jogo que foi bem feito que você não queria jogar por causa da distância entre você e aquele personagem horrivelmente não-você.'

— Daxter é bem loquaz, por exemplo, mas se você não gosta de Daxter, tudo bem. Esse é Daxter, não você. Uma vez que você tenha um personagem que esteja livre da conexão do jogador, você pode fazer com que ele seja irritante. E você pode tê-lo meio que lá fora. E esses personagens são sempre mais interessantes do que as alternativas diretas.'

Alcaparras do canil

Jak & Daxter: O Legado Precursor

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'Tínhamos um acordo de cavalheiros de que não iríamos fazer um jogo diferente para a Microsoft'

Andy Gavin

As belas artes conceituais de Rafei deram à Naughty Dog os materiais de referência necessários para dar vida ao mundo de Jak e Daxter, mas essa transição do papel para a programação não foi um processo fácil. Eric Iwasaki, então o principal artista técnico do estúdio, me diz que construir e manipular os modelos de personagens de Jak provou ser um desafio particular para ele e para o colega animador Rob Titus, já que a dupla procurou fazer uso do poder de processamento radicalmente aprimorado do PlayStation 2.

'Além de ser nosso primeiro título de PS2, Precursor Legacy seria nosso primeiro projeto usando um sistema de deformação esquelética dentro do nosso motor de jogo', ele me diz. 'Em outras palavras, esse motor exigiria que compreendêssemos melhor os detalhes técnicos por trás de como funcionam os sistemas de deformação do esqueleto.'

“Para complicar as coisas, ainda estávamos aprendendo como Maya lidava com esses sistemas de maneira diferente [ferramenta de criação de CG]”, continua Iwasaki. 'Nós só tínhamos usado o programa anteriormente para produzir renderizações para embalagens e imagens promocionais, então havia uma curva de aprendizado considerável ao usá-lo para criar recursos de videogame. De alguma forma, Rob e eu precisávamos colocar toda a equipe de arte em dia enquanto avançávamos em nossas próprias tarefas.

Jak & Daxter: O Legado Precursor

(Crédito da imagem: Sony)

Fora da modelagem de personagens, a Naughty Dog também se viu vítima de sua própria ambição pelos ambientes de Jak e Daxter, que visavam dar aos jogadores uma sensação palpável de lugar e progresso enquanto seguiam a odisséia de Jak de sua aldeia natal até o chefe final.

'Queríamos manter o nível de detalhes que tínhamos em Crash', diz Gavin, 'mas também queríamos grandes vistas, como quando você está no Templo Proibido na Selva no início, e você olha para o mundo, e ver onde você esteve e para onde está indo. Isso era algo que imaginávamos desde o início, mas o desafio era como poderíamos fazer isso realmente acontecer. Porque por mais poderoso que o PS2 fosse, ele não conseguia desenhar um milhão de polígonos.'

A resposta para esse problema foi uma colaboração inteligente entre os departamentos técnicos e de arte da Naughty Dog, onde Jak foi capaz de ver seu próximo destino à distância, mas o caminho entre eles o obscureceria, permitindo que o jogo trocasse o baixo poly vista para uma versão mais detalhada do mesmo ambiente. Rafei explica que tudo isso foi parte dos esforços da Naughty Dog para 'não mostrar o homem atrás da cortina o máximo possível', mas admite que esses truques de mágica não foram feitos sem muito sangue, suor e lágrimas.

'Além das pressões de trabalhar com um novo motor e membros adicionais da equipe chegando a bordo, era um ambiente estressante', ele admite, 'mas era um bom estresse. Dizem que há estresse ruim e estresse bom. Lembro-me de uma vez que alguém apontou que havia 150 entidades visíveis na tela ao mesmo tempo, e isso era uma escalada louca do que era possível no PlayStation original. Então você começa a ver que conseguiu algo realmente especial, e isso faz todo o trabalho duro valer a pena.'

Perspectivas do PlayStation

Jak & Daxter: O Legado Precursor

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Embora a Naughty Dog não fosse adquirida pela Sony até o último ano do desenvolvimento de Jak and Daxter, o estúdio já tinha o que Gavin chama de um 'relacionamento de confiança' com a gigante da tecnologia, que - naquele momento - ainda estava focado principalmente em o mercado japonês. “Nós estávamos trabalhando tão bem com a Sony, e nos demos tão bem com eles, que poderíamos muito bem ter sido um estúdio first party. Não tínhamos um acordo contratual sobre Jak e Daxter, mas eles estavam pagando algumas contas, então tínhamos um acordo de cavalheiros de que não iríamos fazer um jogo diferente para a Microsoft.'

Iwasaki concorda, acrescentando que o 'nível incomum de confiança' entre a Naughty Dog e a Sony foi uma prova da reputação já reverenciada do estúdio na indústria: 'Sério, quantos desenvolvedores enviaram jogos de sucesso dentro do cronograma por quatro anos seguidos? Esse tipo de legado nos permitiu desenvolver um IP original sem sequer compartilhar muito sobre isso até que Jason sentiu que nosso jogo estava pronto para ser apresentado.'

Jak and Daxter foi lançado para o PS2 em dezembro de 2001 com aclamação da crítica e fortes números de vendas, embora seu impacto no meio, na indústria e na Naughty Dog se estenda muito além do ciclo de segunda geração. A pressão de Rubin pelo perfeccionismo, juntamente com a ambição de Gavin por inovação tecnológica ousada, continua sendo uma parte fundamental do espírito do estúdio até hoje. Todos os seus futuros títulos e franquias estariam enraizados nas marcas de design cimentadas por Jak e Daxter. Bruce Straley, um artista de The Precursor Legacy, co-criou The Last of Us com o ex-estagiário do Jak 3, Neil Druckmann. Sem Jak e Daxter, não há Joel e Ellie.

Jak & Daxter: O Legado Precursor

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'Tratava-se de fazer o melhor jogo que pudéssemos.'

Jason Rubin

Rubin oferece algumas reflexões finais sobre seu tempo na Naughty Dog e o que The Precursor Legacy significa para ele, vinte anos após o lançamento: 'Jak and Daxter ultrapassou muitos limites que realmente foram os primeiros na indústria. Era um ambiente contínuo, sem carga e massivo. Ele tinha recursos de design de mundo aberto que você nunca viu antes.'

“Foi um jogo do qual, de muitas maneiras, estou mais orgulhoso porque ele ultrapassou os limites das coisas. Considerando que Crash foi mais um caso de pegar algo que já existe e fazê-lo funcionar em um mundo 3D. As barras de alta qualidade que estabelecemos para nós mesmos e a determinação de não perdê-las são definitivamente um legado que durou depois disso. A razão pela qual os prêmios de Jogo do Ano chegam na Naughty Dog com tanta frequência é por causa desses limites ridiculamente ambiciosos que eles simplesmente não deixam cair.'

No fundo, Jak and Daxter é uma história sobre como as lendas do nosso passado ainda podem inspirar e guiar a próxima geração através do trabalho que deixam para trás. Olhando para a história da Naughty Dog, traçando as linhas que conectam The Precursor Legacy com todas as obras-primas subsequentes do estúdio, essa mensagem agora soa com uma ressonância muito maior. O legado de Jak e Daxter será para sempre uma parte da identidade da Naughty Dog como uma força criativa: é realmente de admirar que você encontre um ovo Precursor escondido em todos os seus jogos desde então?


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