Por que você trancaria 999 mulheres e um homem no subsolo? A história secreta dos cofres de testes humanos de Fallout

Os cofres de proteção atômica de Fallout parecem uma coisa óbvia para construir diante de uma guerra nuclear inevitável: uma série de grandes bunkers subterrâneos para manter as pessoas vivas enquanto as bombas caem, então espere por uma reforma quando o ar não estiver tão rosto derretido. Exceto que não é realmente disso que se trata. Os cofres estavam sobre salvar a humanidade, mais ou menos, mas não necessariamente as pessoas.





Você vê, havia dois tipos de cofre. Cofres de controle, comoEfeito Fallout 76's Vault 76, fez o trabalho de manter as pessoas vivas. Se apenas 17 desses já foram feitos; todos os outros cofres existiam como nada mais do que experimentos para coletar dados como parte de um 'Programa de Preservação Social'. Eles foram projetados para ter uma falha, um problema ou... algo, para testar os habitantes. Muitas vezes de forma fatal e cruel.

Os cofres nunca foram feitos para salvar ninguém

Esta é uma parte bem conhecida da história do Fallout, mas suas origens realmente foram perdidas na mistura e, estranhamente, nunca foi explicitamente declarada ou explicada nos jogos. Fallout 3 e Fallout 4 deixe claro que os cofres estão realizando experimentos, refira-se ao Vault 76 como um dos 'cofres de controle' e até faça referência ou cite partes dos documentos de design dos jogos originais dos anos 90. Mas as informações reais e esclarecimentos sobre por que tudo isso estava acontecendo nunca chegaram a ser um jogo.



Para descobrir por que os cofres eram essencialmente caixas de tortura glorificadas, você realmente precisa vasculhar o conhecimento inicial e em grande parte perdido - especificamente os documentos de design do desenvolvedor original Black Isle Studios para Fallout 1 e 2, bem como De vizinhos , codinome de Black Isle para sua versão cancelada de Fallout 3. Investigar documentação antiga e conteúdo cortado revela que o plano real para 'salvar' a humanidade era repovoar a Terra de fileiras elitistas que se consideravam uma linha genética pura, ou levá-los para um novo planeta em uma nave espacial.

O resto da humanidade era pouco mais do que ratos de laboratório, com os cofres usados ​​para testar situações que os sobreviventes esperavam enfrentar (daí coisas como o Vault 53, onde tudo quebrava o tempo todo), ou fornecer coisas necessárias para reconstruir (super soldados, eugenia e curas de doenças; Vaults 92, 75 e 81 respectivamente). Alguns, mencionados apenas em documentos de design não utilizados, eram simplesmente estranhos: as máquinas de roupas do Vault 70 quebraram depois de seis meses, o Vault 36 não tinha comida, exceto um mingau fino e aguado, 27 foi deliberadamente superlotado, 19 foi dividido em duas equipes: 'Red' e 'Blue' e, talvez o mais cruel de todos, o Vault 42 só tinha lâmpadas de 40 watts.



Tudo isso foi ideia do Enclave - os remanescentes pós-apocalípticos do governo dos EUA - cujos membros originalmente financiaram os cofres antes da guerra. Mas nunca houve qualquer intenção de usá-los como anunciado. No universo Fallout, a população dos EUA era de cerca de 400 milhões em 2077 (o ano em que a Grande Guerra eclodiu), o que exigiria 400.000 cofres de capacidade máxima de 1.000. O governo construiu 122, alguns dos quais abrigavam apenas algumas centenas. Chris Avellone, designer do Fallout 2 de 1998 para PC, o inédito Van Buren e Efeito Fallout: Nova Vegas , escreveu no original Bíblia Fallout (um documento de referência reunindo toda a história, história e conhecimento de fundo) que a verdadeira razão para esses cofres era estudar segmentos pré-selecionados da população para ver como eles reagem ao estresse do isolacionismo e com que sucesso eles recolonizam após o cofre se abre.

Um novo começo

Isso era algo que você originalmente deveria descobrir no Vault 8 de Fallout 2, de acordo com Avellone: 'cofre de controle', isso pretendia prenunciar a descoberta do verdadeiro e sinistro propósito dos cofres.' A passagem real que foi eventualmente cortar do jogo diz o seguinte:



Incrivelmente, todos os 122 cofres públicos da Vault-Tec faziam parte de um grande experimento social orquestrado pelo governo dos EUA. Apenas 17 desses cofres, apelidados de 'cofres de controle', foram projetados para funcionar corretamente (parece que o Vault 8 foi um dos poucos sortudos). O resto deveria ter várias falhas críticas, para que o governo pudesse estudar os ocupantes pré-selecionados e ver como eles reagem ao estresse de suas situações e quão bem eles são capazes de recolonizar uma vez que seus cofres sejam abertos.

Esse propósito verdadeiro e sinistro foi originalmente planejado para ser seguido em algumas das missões de Van Buren como 'Centro Espacial Bloomfield'. Aqui o jogador pode descobrir facções tentando lançar um foguete. No original esboço do projeto menciona que o Enclave assumiu o controle desta área em 2076: Eles sabiam que a guerra nuclear estava ao virar da esquina, então eles tentaram reequipar o Hermes-13 e convertê-lo em um veículo que levaria pessoal selecionado (principalmente eles mesmos) para fora do planeta, destino ainda a definir.

O foguete estava quase pronto para ser lançado antes que as bombas caíssem, mas com a Grande Guerra tudo, exceto o orçamento inicial, foi redirecionado para a construção de mais cofres. O plano neste ponto da história parece ser que o Enclave esperaria a guerra em sua plataforma de petróleo na costa da Califórnia (assim como seus próprios cofres privados) coletando todos os dados dos cofres públicos para planejar deixar o planeta.



Van Buren (acima), também continha o Vault 29, um vault deliberadamente povoado inteiramente com crianças para serem criadas e moldadas em uma cultura primitiva amante da natureza e livre de tecnologia. A ideia é que essa cultura possa ter uma chance maior de sobrevivência com menos dependência da tecnologia. Embora Van Buren nunca tenha sido lançado, o Vault 29 é onde Harold, a árvore que você encontra no Oasis de Fallout 3, veio originalmente (antes de ser uma árvore mutante, obviamente). Twin Mother's, a civilização pós-apocalíptica que o Vault 29 construiu, também é mencionada brevemente em Fallout: New Vegas.

'O conteúdo cortado de Fallout 1 e 2 é considerado não-canônico, apesar de partes cruciais formarem a base para a visão da Bethesda sobre a série, que é considerada canônica'

Apesar das referências e referências a esse folclore original do final dos anos 1990, é discutível o quanto essas coisas ainda contam. Embora alguns elementos sejam amplamente aceitos como não mais cânone , nunca houve um veredicto oficial, mais um caso de fãs tomando suas próprias decisões - o conteúdo cortado de Fallout 1 e 2 é considerado não-canônico, apesar de partes cruciais formarem a base para a opinião da Bethesda sobre a série, que é considerado cânone. Além disso, há muitos tópicos que se desenrolam entre todo o conteúdo cancelado e protótipos de jogos - Black Isle tinha versões anteriores e enlatadas de Fallout 2 e 3, por exemplo. E, enquanto elementos da história que aludem ao verdadeiro propósito dos cofres nunca chegaram ao corte final de Fallout 2, Van Buren continuou a rolar com muitos dos conceitos originais e vários de seus desenvolvedores passaram a fazer Fallout New Vegas incorporando alguns dos os conceitos e ideias de Van Buren.

A Bethesda nunca confirmou explicitamente quanto da história original da Black Isle se mantém e o que é fan service. O desenho animado de Penny Arcade de 2008 “One man and a crate of puppets” usado para promover Fallout 3 (e criado com o então designer-chefe Emil Pagliarulo) reitera a ideia de que os cofres eram um experimento social que nunca foi feito para salvar ninguém. Mais crucialmente, cita a bíblia Fallout original ao dizer que eles foram projetados para estudar segmentos pré-selecionados da população.

Ambos Fallout 3, 4 e 76, também deixaram claro que o Vault 76 é um cofre de 'controle', aparentemente confirmando ainda mais a tradição dos jogos anteriores. Enquanto uma entrada em um terminal do QG Regional da Vault-Tec em Fallout 4 também diz, Dr. Reid está começando a me dar nos nervos. Tudo o que ele fala agora são suas teorias sobre como os cofres foram construídos para realizar experimentos em pessoas, e não realmente ajudá-los. Tudo isso sugere que o conhecimento perdido e as explicações permanecem, nesse caso, quais foram as piores coisas que o Enclave fez para coletar dados? Ok, [respira fundo] aqui vamos nós...

Cofre 11

Sacrifícios anuais (Fallout: New Vegas)

Uma vez que este cofre foi selado, seu Supervisor informou à população que, a menos que sacrificassem uma pessoa por ano, todos morreriam. As pessoas aceitaram isso mal e imediatamente nomearam o Supervisor como a primeira vítima. Isso levou a anos de eleições perversas onde as pessoas fizeram campanha desesperadamente para não ser Supervisor, à medida que grupos políticos cresceram em torno de nomear seus inimigos. Eventualmente, um Supervisor instigou a seleção aleatória, o que iniciou uma guerra civil entre os grupos. Quando acabou, sobreviveram cinco pessoas que se recusaram a fazer um sacrifício. Quando isso aconteceu, uma mensagem automática tocou parabenizando seu brilhante compromisso com a vida humana, e o cofre se abriu. Desarrumado. Acima.

Cofre 68 e 69

999 homens e uma mulher, e 999 mulheres e um homem, respectivamente (Fallout Bible e Fallout 2 cut content)

Ambos os cofres só foram referenciados na Fallout Bible e cortaram o conteúdo de Fallout 2 através de arquivos de computador que o jogador podia acessar. O Vault 68 deveria ser habitado por 999 homens e uma mulher, você pode imaginar os horrores que aconteceram lá, dizia a entrada original do terminal. Enquanto o Vault reverso, 69, tinha 999 mulheres e um homem, e foi descrito como interessante’. O que isso pretendia testar nunca é revelado.

Cofre 12 e 6

Teste de radiação (Fallout e o não lançado Fallout Extreme)

Se você já se perguntou de onde vem todo o jogo de ghouls (os zumbis radioativos de Fallout), foi do teste do Enclave para ver o que a radiação fazia com as pessoas. Resultado: zumbis radioativos. O Vault 12 fazia parte de uma missão no primeiro jogo Fallout e foi construído com uma porta defeituosa que não fechava corretamente. A população irradiada tornou-se ghouls e fundou a cidade de Necropolis. O Vault 6, por outro lado, apenas deixou uma pequena quantidade de radiação entrar todos os dias e teve o mesmo resultado.

Cofre 55 e 56

Sem entretenimento e apenas entretenimento ruim, respectivamente (Fallout Bible e Fallout 2 cut content)

Possível o cofre mais maligno de todos, 55 deveria ter todas as suas fitas de entretenimento removidas enquanto 56 teria todas as suas fitas de entretenimento removidas, com exceção de uma com um ator cômico particularmente ruim. Os sociólogos da Fallout Bible previram o fracasso do Vault 56 antes do Vault 55.

Cofre 87

Testes genéticos humanos (Fallout 3)

Os registros do Vault 87 soam nobres o suficiente, com conversas sobre o trabalho para avançar a genética humana. Mas o que isso realmente significava era usar seus habitantes como sujeitos de teste para o Forced Evolutionary Virus (ou FEV), o macguffin destruidor de genes que nos deu Super Mutantes, Ghouls e muito mais. Curiosidade: a maioria dos mutantes no jogo é devido ao FEV, não à radiação. Embora não seja divertido se você fosse uma das pessoas inocentes “diagnosticadas” com uma condição pela equipe médica e levadas para experimentação.

Cofre 92

Criação de super soldado subliminar (Fallout 3)

Embora a aparência externa deste cofre tenha sido criada para preservar o talento musical, era realmente uma capa. Este cofre foi realmente construído para criar super soldados por meio de 'Experimentação de combate com sugestão da mente de ruído branco'. Exceto que todos ficaram loucos. E assassinou todo mundo.

Cofre 95

Cheio de viciados. E drogas (Fallout 4)

Este cofre pode ter parecido altruísta, mas seu programa de reabilitação de vícios foi um dos programas de pesquisa mais cruéis da Vault-tech. Após cinco anos de tratamento, que viu vários viciados curados e felizes, um insider secreto da Vault-tech, Randall Guitierez, abriu um estoque secreto de drogas para documentar minuciosamente a resposta da comunidade. Os diários sugerem um colapso quase imediato e violento, embora o que aconteceu não esteja claro. Curiosamente, é mencionado em um arquivo onde um funcionário da Vault-tech é condenado que os cofres foram construídos para realizar experimentos em pessoas, mas nenhum de seus colegas de trabalho acredita nele.

Cofre 108

Líderes com doenças terminais, poder quebrado e clonagem (Fallout 3)

Não está totalmente claro o que o Vault 108 deveria testar, mas definitivamente não era bom. Seu supervisor Brody Jones foi selecionado porque ele estava geneticamente predisposto a uma forma de câncer que poderia matá-lo 40 meses depois de entrar no cofre. Além disso, todas as posições padrão foram deixadas sem preenchimento, deixando responsabilidades e controle não estabelecidos. A energia também foi projetada para falhar após 20 anos. Além disso, também foi equipado com instalações de clonagem de última geração. O que tudo isso pretendia provar nunca ficou claro e a única coisa que restou quando foi aberto em Fallout 3 foram vários clones agressivos chamados Gary.

Se você quiser ver para onde Fallout está indo, confira Efeito Fallout 76 , onde você tenta recuperar o deserto pós-apocalíptico online com amigos.