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Sean Murray teve sua 'pequena crise da meia-idade' e agora ele diz que é hora da Hello Games ser ainda mais ambiciosa
(Crédito da imagem: Hello Games)
A Hello Games ainda não revelou oficialmente para o que estará voltando sua atenção depois de terminar No Man's Sky, mas é melhor você acreditar que será um empreendimento ainda mais ambicioso do que a geração processual de todo um universo explorável. Tipo, mais ambicioso do que qualquer coisa que a equipe lançou no mundo até agora. Há uma boa razão para isso, e não é apenas que o co-fundador e diretor criativo do estúdio, Sean Murray, gosta do estresse e da pressão de tudo isso. Isso decorre do reconhecimento de que não importa o que a Hello Games faça a seguir será difícil – o desenvolvimento de jogos sempre é – então o estúdio também pode adotá-lo.
'Temos outra coisa acontecendo no estúdio, e é emocionante, mas - infelizmente - vai ser ambicioso', disse Murray com um sorriso, falando no Develop: Brighton. 'Basicamente, conversamos um pouco depois de No Man's Sky, e decidimos que fazer jogos é muito difícil, tipo... é mesmo! Não importa que tipo de jogo você faça; você pode falar com qualquer desenvolvedor, você os conhecerá logo no início do desenvolvimento, e eles dirão que estamos fazendo este pequeno jogo de quebra-cabeça de física – um clone de Tetris. Então você os conhecerá três anos depois, e eles terão essas barbas enormes até aqui', continua ele, rindo ao reconhecer as fotos que fizeram as rondas antes do envio de No Man's Sky, 'e agora o jogo Multijogador de 300 jogadores. Os desenvolvedores apenas encontram uma maneira de... bem, basicamente se foderem.'
No Man's Sky VR 
(Crédito da imagem: Hello Games)
Honestamente, No Man's Sky é o jogo de realidade virtual que esperei minha vida inteira para jogar . No Man's Sky Beyond não pode chegar em breve.
A conclusão de Murray de tudo isso - do fiasco que surgiu nos meses seguintes ao lançamento de No Man's Sky - não foi que este é o momento de encontrar uma maneira de reinar em recursos, ambição selvagem e grandes ideias. Não, Murray acredita que seu único caminho a seguir nesta indústria é abraçar o caos e esperar que seja o que for que ele e a Hello Games lançarem não apenas ressoe com os jogadores, mas possa deixar uma boa marca na indústria em geral.
“Estranhamente, minha conclusão é que vamos fazer algo realmente louco e ambicioso. Vai ser difícil de qualquer maneira, certo? Joe Danger foi muito difícil; No Man's Sky foi muito difícil…. Na verdade, eles são níveis comparáveis de dureza. Mas No Man's Sky teve um impacto real; tem centenas de milhões de horas jogadas! Então vamos fazer isso de novo; vamos fazer coisas loucas e bobas como essa de novo – contanto que não tenha sido feito antes, então isso é interessante para mim. E estamos bem comercialmente, então vamos enlouquecer. Você vai me encontrar daqui a três anos, e minha barba estará de volta aqui!
O desenvolvimento de jogos é difícil

(Crédito da imagem: Hello Games)
Após sua palestra de grande alcance, apresentada por nossa publicação irmã Edge Magazine e seu editor Nathan Brown, a GamesRadar sentou-se com Murray individualmente para expandir alguns dos tópicos levantados. Uma coisa que se tornou aparente é que, enquanto a Hello Games está começando a prototipar seu novo jogo e trabalhando duro no jogo experimental The Last Campfire, ainda há muita vida em No Man's Sky.
Claro, Murray não está ansioso para escrever um roteiro – isso é algo que ele evitou durante todo o suporte pós-lançamento do jogo – mas ele está comprometido em construir o jogo enquanto o estúdio ainda estiver apaixonado por ele. Fazendo. 'Acho isso muito interessante', Murray me diz, se mexendo na cadeira enquanto procura as palavras certas. “Acho que é um pouco tabu dizer que o desenvolvimento de jogos é uma merda às vezes. Tradicionalmente – e você deve ter experimentado isso – mas um desenvolvedor senta com você e a resposta padrão é: 'Este é o jogo que sempre quisemos fazer. A equipe nunca esteve tão feliz, estamos adorando'”, diz ele, rindo. — E será por qualquer coisa. Pode ser para o 16º bit de DLC, ou algo assim, e eles vão dizer, 'oh sim, nós sempre quisemos adicionar mechs a este jogo, e nada nos deixa mais felizes' esse tipo de coisa.'
'Eu tenho esse momento em que eu pergunto, mas, como está indo?' e eles sempre dizem, 'sim, ótimo, na verdade! Estou indo muito bem e estou animado com essa coisa que está saindo'. E então você fica tipo 'mas como está realmente indo?' e eles são como [coloca a cabeça nas mãos] 'é horrível!'
A razão pela qual Murray traz isso à tona, rindo como ele faz, sua própria experiência no desenvolvimento de jogos ecoando por toda a anedota, é que ele não quer que a pequena equipe da Hello Games fique presa em uma situação semelhante. Ele quer que a equipe ouse ser ambiciosa porque, como ele diz, 'nos bastidores, é realmente muito difícil para todos. Tem sido muito bom para mim dar um passo atrás e admitir que, não, isso é difícil; é sempre difícil'.

(Crédito da imagem: Hello Games)
'Nós deixamos de fazer o maior jogo de todos os tempos, então qual é a coisa menor e mais legal que podemos fazer?'
Sean Murray
Nenhum desenvolvedor se propõe a fazer um jogo ruim. Essa é uma verdade que se traduz em todos os empreendimentos criativos, seja no cinema, na música, na escrita, no teatro ou no que quer que seja. Às vezes acontece, é claro, que é uma realidade da condição humana e a maneira como cada um de nós pode analisar entretenimento ou obras de arte criativa. Ainda assim, Murray está tentando combater a fadiga criativa na Hello Games, garantindo que a equipe esteja apenas experimentando, prototipando e criando conteúdo que empolgue a equipe que o cria. 'Há uma coisa em que as pessoas sugerem recursos - e eu não posso passar por eles em voz alta porque as pessoas me matariam - mas eles fazem todo o sentido adicionar no papel, e podem ser fáceis para nós adicionarmos, mas nós nunca os adicione. A razão para isso é que eles seriam um pouco chatos de implementar.'
'Eles seriam apenas mais do mesmo. Muitos jogos estão fazendo isso, e não há nada de errado com isso, mas se você olhar para a maioria dos jogos como jogos de serviço, eles estão apenas fazendo o próximo pacote de skins ou qualquer outra coisa. Nós realmente não fizemos isso, e é bom que não precisemos. É bom que possamos ter essas conversas em que pensamos… se todos estivermos sentados em uma sala [na Hello Games] e alguém não estiver animado com o que estamos falando, então não faremos isto. Você pode ver em seus rostos; eles começam a bocejar quando dizem, 'sim, acho que poderíamos fazer diferentes variantes do capacete', e eles apenas têm esse olhar de dor em seus olhos. Então, não, definitivamente não vamos fazer isso agora.'
Se você está se perguntando por que não recebemos um conjunto de itens cosméticos no No Man's Sky, como novas skins para os pilotos e naves, é isso. É também por isso que recebemos a expansão de exploração selvagem em No Man's Sky Next e estão prestes a ver o multiplayer revisado e a adição de suporte a VR no No Man's Sky Beyond deste verão, tudo gratuitamente. Murray não quer que isso mude para a Hello Games; ele quer que o estúdio siga sua paixão. Não funcionará para todos os estúdios, ele me diz, mas isso o ajudará a fornecer conteúdo melhor para milhões de jogadores que estão com fome de consumi-lo.
Hello Games visando menor, foi maior

(Crédito da imagem: Hello Games)
Chegar a este lugar não foi fácil, para Murray ou Hello Games. Parece que uma vida se passou desde que No Man's Sky foi lançado em 2016 para uma torrente de abusos e protestos, mas o estúdio está em um bom lugar agora. Ele baixou a cabeça e começou a trabalhar no plano - expandir o No Man's Sky após o lançamento, expandindo seus horizontes uma atualização de cada vez.
'Eu tive essa coisa que eu passei agora. Eu tive minha pequena crise de meia-idade ou algo assim, e me perguntei se ainda quero fazer isso – ainda quero fazer jogos? Eu faço! Então eu comecei a me perguntar, mas por que eu? Posso explicar isso para alguém? Ele pode, e ele faz. Murray me diz que, o que o mantém indo – o que mantém a Hello Games funcionando como uma unidade apertada, mesmo depois de ter passado pelo inferno e voltar – é a paixão crua por fazer jogos, um desejo de ser criativo e desafiar a si mesmo.
'A maneira como eu explico isso para mim mesmo é que eu gosto do ofício de fazer jogos, e gosto dos altos e baixos, e gosto de ver algo sair, mesmo que seja difícil - e é em parte porque é difícil. Então eu sei que vou fazer isso comigo mesmo. Você me perguntou anteriormente como essa atitude se reflete em toda a equipe. Bem, tivemos conversas literais sobre o que vamos fazer a seguir, e houve algum pensamento – definitivamente houve uma conversa – de talvez devêssemos fazer algo realmente pequeno. Algo que realmente surpreenderia as pessoas... deixamos de fazer o maior jogo de todos os tempos, então qual é a coisa menor e mais legal que podemos fazer?' Murray diz, rindo, tentando ao máximo não me dar a menor dica sobre quais ideias a equipe está experimentando no momento.
“Poderíamos ter focado nisso, mas sabíamos desde as primeiras conversas que teríamos encontrado uma maneira de tornar isso um pesadelo para nós mesmos. Estaríamos seis anos e eu estaria desesperadamente tentando explicar a você que 'sim, parece muito pequeno, mas passamos um tempo muito longo nisso'', diz ele, rindo mais uma vez. “Todos nós tornamos as coisas mais difíceis para nós mesmos do que precisa ser. Queremos que nossos jogos sejam melhores. Jogamos alguma coisa, e não combina com o que estava na nossa cabeça, e temos que chegar lá de alguma forma... No dia a dia, para mim, para o time, acabamos de aceitar que é isso que saímos de cama para.'