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Total War: Os Lizardmen de Warhammer 2 são uma explosão brutal de jogar, enquanto a campanha oferece um tipo diferente de escala
É irônico que alguns estejam reclamando que Total War: Warhammer 2 está sendo lançado 'muito cedo' após seu antecessor, principalmente devido às alegações de que esse cronograma faz com que o jogo pareça mais uma expansão de DLC. Porque enquanto 'expansão' é absolutamente a palavra operativa em termos de TW: o ethos abrangente do WH2 - e, de fato, operará com uma espécie de funcionalidade de esteróide-DLC um pouco após o lançamento - é realmente um assunto grande demais para passar adiante como complemento.
Com quatro novas raças jogáveis (com duas variantes de campanha cada, mas mais sobre isso depois), um mapa vasto e totalmente novo e uma abordagem inteligentemente diferente para a progressão da campanha, certamente é uma fera totalmente nova. Mas também é um jogo que parece simpatizar com seu recente precursor, sem desejo de torná-lo obsoleto. Logo após o lançamento, um patch permitirá que os jogadores do jogo original combinem seu mapa-múndi e corridas com os de seu sucessor, criando uma edição enorme, de tamanho duplo, de ambos os jogos. Então, de certa forma, sim, Warhammer 2 é uma expansão, mas não da maneira que os mais cínicos podem esperar.

Dito isto, Total War: Warhammer 2 também parece um pouco mais focado do que seu antecessor, tanto na arena de batalha de arrancar, retinir e arremessar membros quanto na jornada mais ampla do mundo através de sua campanha de história mais focada na narrativa. Este último ostenta um novo mapa de quatro continentes, predominantemente no Novo Mundo de Warhammer, que hospeda a missão central de controlar o Grande Vórtice sobre Ulthuan. As partes interessadas, confirmadas e totalmente jogáveis desta vez são os Lizardmen da tropical Lustria, os High Elves de Ulthuan e os Dark Elves da sombria, congelada e geralmente não vale a pena ir para Naggaroth. Os Skaven Ratmen também são fortemente comentados. Todas as raças têm suas próprias razões para lutar pelo sky-pipe sugador de magia (geralmente baseado em aproveitar seu poder ou destruí-lo para liberar o excesso de magia do Caos que ele coleta), exceto, é claro, os Skaven, porque eles não t realmente existe.
Isso se resume a uma estrutura de campanha que visa evitar o problema frequente do gênero RTS de apatia de superpotência - em que os jogadores acabam se tornando tão poderosos e numerosos na campanha que muitas vezes simplesmente desistem e recomeçam antes de terminar - usando o objetivo central de o Vortex como um meio de criar não uma caminhada através de um final de jogo desgastante, mas sim uma corrida tensa até a linha de chegada. A intenção é que você atinja rapidamente um nível de poder que dificilmente será eliminado do mapa, mas que os vários ganhos de território, recompensas de exploração e rituais de poder Vortex cometidos pelas facções rivais o manterão em sua posição de couro. , dedos com garras até o fim.
Falando, como sou obliquamente, de Lizardmen, agora tive a chance de jogar como a cabala de combatentes de sangue frio da sequência. Assumindo a batalha de missões Fallen Gates (que vê meus nobres rostos de escamas enfrentando um bando de High Elves intrometidos que estão tentando invadir um antigo dispositivo mágico que reside em nosso território), sou presenteado com uma clareira plana na selva levando a um rio cortando o sopé de uma ampla colina, as duas áreas conectadas por um estreito ponto de estrangulamento baseado em ponte. Os pontos de estrangulamento aparentemente serão mais uma coisa em Total Warhammer 2 (olha, estou chamando assim agora, ok?), e estou literalmente travando uma batalha difícil.

Felizmente, meus fang-boys raivosos estão bem equipados. Liderando-os como Lorde Lendário Kroq-Gar - cada raça agora tem dois Lordes, que começam a campanha em locais diferentes, para jogadas de campanha variantes ou cooperação assimétrica - eu imediatamente tento abrir um buraco nas tropas terrestres élficas em a ponte usando Kroq-Gar, um stegadon e um bastilodon selvagem. Minhas três unidades mais pesadas, caídas em uma parede de carne de Elfo mole, basicamente. Pode parecer arriscado enviar meu Lorde na primeira onda, mas sua habilidade inata de regenerar a si mesmo e às unidades próximas fornece uma boa rede de segurança para toda a operação. A porta chutou rudemente aberta, eu corro através dos meus soldados de infantaria (Guerreiros Saurus e Skink Skirmishers neste caso) para inundar a parte inferior da colina, enviando meus pesados para novos alvos.
Aqui é onde as coisas ficam um pouco mais complicadas, pois meu objetivo único e claro é substituído por várias prioridades diferentes. Há novos esquadrões élficos para lidar, é claro, mas também unidades de bolt caster e uma grande gangue de arqueiros. E a vantagem de elevação. Por causa, claro, da vantagem de elevação.
Meu plano inicial (ruim) é flanquear as unidades de projéteis com meus pesados enquanto as distraio com minha resistente Guarda do Templo. Eventualmente funciona, mas não é exatamente rápido ou limpo. Na verdade fica meio bagunçado. Eu tento uma abordagem diferente em uma jogada posterior, reconhecendo que talvez o uso desse ponto de estrangulamento não tenha acabado. Colocando minhas unidades balistas (stegadons com Máquinas Solares mágicas equipadas) em ambos os lados da boca da ponte, de frente para dentro, eu me contive e puxei os guerreiros élficos para mim, colocando um bastilodon em serviço de cão pastor solto. Essa zona de matança encaixotada funciona muito melhor, limpando o centro do campo bastante bem e mantendo a oposição ocupada até minha segunda implantação chegar.
Essa implantação? Duas unidades de cavaleiros Terradon armados com bolas Fireleech. De repente, os céus são meus, e essa vantagem de elevação não parece mais um grande negócio. Enviando os cavaleiros em repetidos bombardeios de mapas cruzados, concentro-me nos arqueiros a princípio, acertando-os no chão com o bastilodon ao mesmo tempo. Os Fireleeches não são exatamente uma solução instantânea, mas têm um efeito de atrito agradavelmente eficaz, permitindo que eu avance com muito mais segurança. O que é uma boa notícia, já que os Elfos estão prestes a lançar sua jogada final: Dois Magos de roaming em carruagens. Felizmente, isso também me dá uma chance. Os Magos adicionam uma nova condição de vitória ao mapa. Se eu puder derrubá-los, está tudo acabado. Obviamente, eles se tornam minha nova prioridade.

Não vou dizer que o que acontece a seguir é bonito, porque realmente não é. Estou muito perto da vitória, e muito forte em números, para sutileza. E, além disso, uma demo de jogo única sem repercussões de campanha tende a encorajar a bravura. Repito vagamente minha estratégia anterior de uma pinça de motor solar e persigo as carruagens para cima e para baixo no mapa para retardá-las com meus pesados enquanto tentam atacar minhas tropas terrestres. Terradons sobrevoam, rastreando os Magos e bombardeando zelosamente. Agora há também a pequena questão de um dragão élfico nos céus, mas eu raramente tenho pouco interesse em dragões neste momento, considerando uma prioridade menor com uma vitória baseada em objetivos tão próxima. As carruagens agora estão chegando a lugar nenhum rapidamente e, momentos depois, estão mortas. Imagino uma única roda, quicando morro abaixo em chamas. Isto me faz feliz.
O que me deixa menos feliz é a tela da vitória, que me diz que, apesar de alcançar o que parecia ser uma vitória bastante decisiva, alimentada por alguns truques agressivos, sofri perdas que o jogo considera grandes demais para o conforto. Evidentemente, ainda não dominei os meandros dos saqueadores reptilianos de Total Warhammer 2, mas tudo bem. Eles já são imediatamente divertidos de usar, analisáveis o suficiente à primeira vista para pegar e causar danos sólidos e (relativamente) ponderados. Com alguma exposição adequada e uma progressão completa da campanha para aprender seus prós e contras mais sutis, acho que os Lizardmen vão se divertir muito.
Como de fato deve Total Warhammer 2 em geral. Não apenas substituindo o jogo original, ou simplesmente adicionando a ele, a ambição da Creative Assembly de um grande mash-up de vários jogos, misturando a campanha original com os locais, objetivos, rituais, naufrágios saqueáveis e naves itinerantes da sequência, raça, exércitos desonestos é uma perspectiva muito excitante, de fato. E mesmo sem esse crossover, o jogo base já é uma oferta carnuda. E esta é a segunda parte de uma trilogia prometida. Total Warhammer 2 pode muito bem estar operando como uma expansão e uma sequência, mas a escala e a forma desse crescimento potencial são inegavelmente tentadoras.