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Uma história contada em cinco atos: A criação da Kentucky Route Zero
(Crédito da imagem: Cardboard Computer)
A jornada tortuosa que você empreende no Kentucky Route Zero parece de alguma forma emblemática do caminho que a Cardboard Computer tomou para desenvolver o jogo; desde que a equipe lançou o Kickstarter para Kentucky Route Zero no início de 2011, eles se viram fazendo muitos desvios imprevistos. Mas tanto o jogador quanto o desenvolvedor estão finalmente no final da jornada.
Em 28 de janeiro, o quinto e último ato de Kentucky Route Zero foi lançado no PC, juntamente com uma edição de TV que trouxe a aventura surrealista mágica realista para PS4, Switch e Xbox One. Jake Elliot, Tamas Kemenczy e Ben Babbitt, da Cardboard Computer, juntam-se a nós para refletir sobre a jornada enquanto Kentucky Route Zero chega ao seu destino final.
ATO I: Inspiração

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)
“Todos nos conhecemos na comunidade artística de Chicago”, Elliot me conta quando pergunto como a equipe se formou. 'Tamas e eu trabalhamos juntos em coisas de arte eletrônica, como arte de instalação, software e performance, desde 2005 ou 2004 e só começamos a fazer jogos juntos um ou dois anos antes de Kentucky Route Zero.'
Um desses jogos foi o que Elliot descreve como uma 'espécie de remix experimental de Colossal Cave Adventure dos anos 70 - que é outro jogo de aventura ambientado em Mammoth Cave em Kentucky'. Nesse projeto, Elliot e Kemenczy viram a semente de uma ideia para algo mais ambicioso. Enquanto eles lançavam ideias para o que se tornaria a Rota Zero do Kentucky – apropriadamente, enquanto Elliot estava dirigindo pelo Kentucky – foi essa semente que se enraizou. Elliot e Kemenczy convidaram Babbitt a bordo para montar uma banda e compor música para o jogo, e eventualmente o trio acabou co-projetando Kentucky Route Zero, pois a ideia original foi desenvolvida e evoluiu durante o desenvolvimento.

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)
'Seria como Metroid ou Castlevania, mas um Metroid ou Castlevania não violento'
Jake Elliot, co-criador
Volte ao trailer original do Kickstarter do jogo e você pode ver que muita coisa mudou ao longo do tempo. A equipe me diz que eles sempre estiveram abertos a isso. “Aquele trailer inicial foi uma espécie de argumento para o jogo e uma maneira de estabelecermos o tom do jogo. Isso foi o mais importante para nós naquele momento”, lembra Elliot. 'Era um protótipo do jogo, mas mais como um protótipo atmosférico ou um protótipo temático, para descobrir como seria o jogo antes de começarmos a implementar como ele iria funcionar mecanicamente.'
E quando se trata da mecânica, você pode se surpreender ao descobrir o quão diferente o KRZ poderia ter sido. “Acho que no e-mail inicial que enviei para Tamas, propus que seria como Metroid ou Castlevania, mas um Metroid ou Castlevania não violento, como se você substituísse todo o combate por conversas”, diz Elliot. Uma vez que o trabalho no jogo começou a sério, no entanto, a Cardboard Computer logo jogou esse conceito original para o que a KRZ seria no esquecimento. Ele encontrou uma nova forma para o jogo, que combinava melhor com o tom e a atmosfera que havia estabelecido naquele trailer inicial…
ATO II: Formulário de Localização

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)
“Faz tanto tempo que é difícil para mim lembrar se houve uma coisa específica que deu certo”, diz Kemenczy, refletindo sobre como Kentucky Route Zero pousou em seu estilo agora estabelecido. “Mas eu me lembro de haver um ou dois passos entre o estilo que você viu no Kickstarter e o que temos no jogo agora. Foram várias iterações. Começamos a olhar para os ambientes que estávamos construindo mais como pequenos palcos de teatro ou cenários. Cenários com atores, pensando em bloquear – como os personagens estão no palco e como as luzes se voltam para a câmera o tempo todo. Então, muitos movimentos de personagens que automaticamente os direcionam para a câmera como se fossem atores falando para uma platéia”, explica Kemenczy. “Há uma certa economia de reutilização de tempo e espaço para várias cenas ou configurações diferentes dentro de uma peça e isso parecia interessante. Parecia chato criar um monte de cenário apenas para ver os personagens passarem por ele como muitos jogos de plataforma fazem.'
Esse enquadramento dos espaços do Kentucky Route Zero como cenários teatrais ressoará com qualquer um que tenha tido o prazer de jogar o jogo e tenha visto o evidente cuidado que a Cardboard Computer teve ao criá-los. Os locais do jogo são composições desenhadas com espaço e tempo: eles jogam brilhantemente com transições entre o primeiro plano e o fundo, empregam truques visuais inteligentes como um dispositivo de narrativa, transformam-se em sintonia com os cenários musicais do jogo.
Embora seja verdade que você pode voltar ao primeiro trailer do jogo e detectar traços do tom que Kentucky Route Zero estabeleceu agora, parece improvável que todo o seu potencial tivesse sido realizado se a equipe não tivesse encontrado essa abordagem inteligente do espaço e da perspectiva. A capacidade de fazê-lo é resultado da flexibilidade da Cardboard Computer. A equipe chegou à ideia dos espaços do Kentucky Route Zero como cenários teatrais porque eles permitiram que se tornasse o que seria, seguiram o que era interessante e fizeram concessões práticas quando necessário.

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)
“Sempre tivemos a história dividida nessas seções, mas pensamos em lançar tudo de uma vez”, Elliot nos conta. “Uma vez que começamos a trabalhar nisso, percebemos quanto tempo leva para executar algumas dessas coisas. Aprendemos isso no trabalho', continua ele.
Depois de trabalhar no jogo por cerca de um ano, o trio percebeu que eles tinham que lançar algo ou enfrentar a perspectiva desagradável de trabalhar isoladamente por muitos anos. Assim, surgiu o lançamento de 'Atos' individuais e estrutura de desenvolvimento. Uma decisão prática, pode ter sido, mas também acabou sendo uma boa decisão criativa.
“Isso nos deu espaço para que a coisa toda se tornasse maior em escopo”, diz Elliot. “A cada episódio, podemos ter um pouco de tempo entre eles para nos recentralizarmos e deixar cada episódio crescer na escala que eles precisam ser. Por exemplo, o quarto episódio do jogo, no esquema original, é sobre atravessar um rio”, explica Elliot. “Era um escopo super estreito, mas olhando para esse capítulo como uma peça inteira, pudemos deixá-lo crescer em algo muito mais complexo. Temos um esboço com o qual trabalhamos desde o início em linhas gerais, mas deixamos muitas perguntas sem resposta para nós mesmos sobre como será materialmente.'
ATO III: Espaços Estranhos

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)
Na maioria dos jogos, quando um personagem aponta na direção do próximo local que você precisa visitar, você acaba com um grande marcador piscando em seu mapa. Não é assim em Kentucky Route Zero. Neste jogo, tudo o que você terá são direções vagas que são fáceis de esquecer ou interpretar erroneamente. Você flutua entre lugares de uma maneira que muitas vezes é surreal e desorientadora. Talvez isso seja tão importante para a atmosfera do Kentucky Route Zero quanto os próprios locais: sua confusão sobre onde você está, se deveria estar lá, quando você está lá, mesmo. 'Estamos dentro ou fora?', como Shannon pergunta no Ato II. Se isso lhe dá a sensação de que Kentucky Route Zero quer você estar perdido, você estaria certo.
'Você deveria estar perdido neste jogo', Elliot me diz. 'O personagem está perdido. Ele está procurando um lugar que não sabe onde é. Tentamos algumas coisas diferentes, mecânicas para navegar de um espaço para outro”, revela. “Uma coisa que tentamos foi essa visão em primeira pessoa, onde você está olhando pelo painel do caminhão e precisa observar pontos de referência e sinais de trânsito e desligar no momento certo. Outra coisa que tentamos é quando você sai de um espaço e vai para outro, há uma chance de um encontro aleatório entre os dois, apenas para emular a sensação de estar perdido.'
'Em última análise, nós realmente queríamos fazer este mapa', diz Elliot. “Foi visualmente interessante e foi bom deixar o jogador pensar um pouco. Isso foi meio que inventamos para fazer o jogador se sentir perdido: acabamos fazendo com que ele seguisse essas instruções. Ao visitar a família da minha esposa em Kentucky, tive algumas experiências em que as pessoas nos davam instruções que eram… bem estranhas: 'vire à esquerda neste lago, geralmente há algumas vacas por lá, mas elas podem não estar lá neste momento do ano' – esse tipo de direção impressionista'.

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)
'Uma caverna é um limiar entre o solo acima e abaixo do solo. É por isso que as cavernas são locais místicos interessantes'
Jake Elliot, co-criador
Viajantes experientes da estranha paisagem geográfica e psíquica da Rota Zero de Kentucky devem ter notado que ela está repleta de espaços liminares. Você está muitas vezes no meio. Seja em locais literais de transição, ou visitando lugares em transição de um estado para outro: postos de gasolina, barcos, minas abandonadas. Eu queria saber o que parece fascinar a equipe sobre esses espaços fronteiriços, e eles ficaram muito felizes em atender.
'Há o tema geral de que você está fazendo uma entrega', responde Kemenczy. 'Então, muitos desses lugares são cruzamentos no nível mais básico, em uma rodovia ou estrada; você está fazendo a transição através de espaços de qualquer maneira. Mas há temas, como o segundo ato é sobre a casa e há o museu...', diz Kemenczy. 'Sim, as pessoas sendo deslocadas', Elliot entra na conversa. 'E havia aquele velho hino que usamos no trailer original e que está no jogo: Esse mundo não é minha casa . Uma temática disso é 'estou de passagem' e é uma função desse sentimento de ser precário. De sua vida ser uma proposta precária economicamente. Que você não tem a agência para se apropriar do mundo. Você não pode criar raízes, então você está sendo transportado.
“E o próprio Kentucky é, eu sempre senti, um lugar cheio de transições”, continua Elliot. “É um lugar de fronteira de várias maneiras. Geograficamente, passamos das terras agrícolas do Centro-Oeste para os Apalaches – essa passagem acontece pelo Kentucky. Durante a Guerra Civil, foi este lugar fronteiriço contestado. E também essa ideia de entrar em cavernas e passar por elas – uma caverna é um limiar entre o solo acima e o subterrâneo. É por isso que as cavernas são locais místicos interessantes.
ATO IV: Procurando por significado

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)
Você não encontrará nenhuma exposição desajeitada na escrita de Kentucky Route Zero. Dá espaço para você desenvolver intuições sobre seus personagens antes de deixar trechos da história de fundo flutuarem na superfície, dragando peso emocional com eles da piscina obscura do passado. No entanto, o estilo surreal da escrita e as frequentes mudanças de perspectiva podem fazer com que pareça deliberadamente omitir o significado. Como se estivesse sendo intencionalmente obscuro. Como a equipe já sugeriu, no entanto, há temas a serem abordados.
O tema da precariedade econômica é talvez o mais óbvio. Kentucky Route Zero apresenta uma população explorada e quebrada por um sistema econômico desumano e sem rosto: mineiros mortos que foram pagos em fichas que tiveram que encaixar em ventiladores para manter o ar circulando na mina; famílias cujas casas foram retomadas; um médico cujo desejo genuíno de ajudar as pessoas foi distorcido por dívidas para torná-lo uma ferramenta para empurrar ainda mais dívidas para seus pacientes. Pode ser fácil traçar os paralelos entre a era da depressão que Kentucky Route Zero tanto evoca e o mundo pós-crash financeiro de hoje, e talvez não deva surpreender que fortes temas econômicos sejam predominantes em toda a região. as séries.
'[O desenvolvimento] estava definitivamente acontecendo logo após a crise financeira em 08/09, então isso era algo específico ao qual estávamos respondendo naquele momento', explica Elliot. “Mas também, olhando para o jogo, é ambientado na América e muito disso é sobre a história americana em relação à desigualdade de riqueza e precariedade e à exploração do trabalho. Então, sim, a era da depressão e os 40 anos que antecederam a depressão, onde a desigualdade de riqueza estava se acelerando”, continua ele. “No Kentucky, tivemos as guerras do carvão naquele período em que as mineradoras exploravam seus trabalhadores e usavam a violência para reprimir os sindicatos. Outro período que analisamos um pouco é a década de 1970, durante a crise do petróleo. Há aqueles momentos específicos que tentamos conectar e também temos o cuidado de tentar definir o jogo em um não-tempo, para confundir todos esses momentos, porque é importante para nós comunicar que este momento agora, ou naquele momento há 7 anos, eles não são únicos. Eles fazem parte de um padrão.

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)
Kentucky Route Zero também oferece muito espaço para você mesmo encontrar significado – para moldá-lo – através das escolhas de diálogo que você faz. Muitas vezes, parece que as escolhas são feitas para colocá-lo na posição de um contador de histórias, e não como um personagem tomando uma decisão: o jogo oferecerá a opção 'Conway fica parado', em vez de 'Fique parado', por exemplo, expressamente situando você fora do personagem.
'Nós brincamos com a gramática em alguns pontos como esse', explica Elliot. “A principal restrição que está em ação é que o roteiro deve, na maioria dos casos, ser lido como uma peça de teatro. Então, essas coisas devem ser lidas como instruções de palco. Essa é outra referência ao teatro trágico americano – muitas das obras famosas do teatro trágico americano lidam com essas mesmas questões de precariedade econômica. Death of a Salesman e The Iceman Cometh são dois deles que chamamos muito de volta. Às vezes, há essas passagens em itálico que estão misturadas lá que são um pouco mais de fluxo de consciência para interromper um pouco isso. Esses são inspirados em alguns roteiros de peças de Tennessee Williams.'
Por mais abstrato e opaco que a Rota Zero de Kentucky possa ser às vezes, mas há um significado a ser extraído dela, se você estiver disposto a olhar.
ATO V: Saindo do Zero

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)
Com a jornada de Kentucky Route Zero agora completa, o jogo pronto para ser avaliado como uma peça finalizada, a GamesRadar pode dizer com segurança que é um triunfo. Seu longo e tortuoso caminho para a conclusão talvez tenha sido uma parte necessária desse triunfo, moldando a forma que assumiu. “Pessoalmente, não me importo com o que imaginamos originalmente”, Kemenczy me diz. 'Gostamos de manter o esboço de que temos um final bem aberto'.
'Sim, é principalmente por utilidade', diz Elliot. “Se tivermos algumas coisas planejadas com antecedência, é quase uma concessão que temos que fazer para que possamos fazer coisas como prenúncio e definir alguns arcos. Mas se não tivéssemos que fazer isso, então talvez nem os teríamos planejado!'
Por mais flexível que o Cardboard Computer seja, por mais aberto que a equipe tenha sido aberta para deixar o jogo crescer e evoluir organicamente, é importante notar que o trio sempre teve um destino em mente. Você só precisa olhar para a resposta ao final de Game of Thrones ou Lost para ver o quão ruim as coisas podem ir quando os criativos partem em um empreendimento episódico sem uma ideia clara de onde eles estão indo. O ato final de Kentucky Route Zero – e, por extensão, o jogo como um todo – é certamente um sucesso em parte porque a Cardboard Computer não cometeu o mesmo erro. 'O esboço', Kemenczy me diz, 'desde o início, teve um fim específico'.
E o que podemos tirar desse fim? A Cardboard Computer insiste há muito tempo que devemos esperar um final trágico e seu ato final certamente entrega isso. No entanto, também é possível detectar uma nota de esperança nas batidas finais do Ato V. A mudança da escuridão dos episódios anteriores – e da tempestade que devastou a cidade, cenário do episódio, na noite anterior – para um um novo amanhecer à luz do Ato V sugere que um começo próximo está no horizonte.

(Crédito da imagem: Cardboard Computer)
Parecia chato criar um monte de cenário só para ver os personagens passarem por ele como muitos jogos de plataforma fazem'
Tamas Kemenczy, co-criador
O bando de desajustados com quem viajamos parece ter formado uma espécie de família improvisada e há uma sensação de que eles, juntamente com os moradores da cidade devastada, podem estar prontos para construir um futuro juntos. Então, sim, a tragédia é sentida profundamente – nas histórias de fundo dos personagens principais do jogo, na história de seu mundo, em dívidas, exploração e pobreza. No entanto, parece que o Cardboard Computer não pretende deixar cada um de nós chafurdando na miséria enquanto esta jornada finalmente chega ao fim.
'É uma tragédia, com certeza', Elliot reitera. No entanto, 'há alguns momentos de esperança lá e muito disso é sobre relacionamentos humanos', diz ele, 'então há alguma esperança nesse projeto'.
'Concordo', ecoa Kemenczy, 'em termos de história, acho que tentamos adicionar uma camada de esperança a ela. No Ato IV, falamos sobre tentar deixar claro que existem comunidades e pessoas fazendo um lar nesses espaços liminares ao longo do rio, então mesmo que esse ato tenha, provavelmente, uma das cenas mais trágicas, espero que isso seja compensado por ter um olhar para as comunidades que existem lá.'
“E a tragédia também diz respeito à nobreza humana”, observa Elliot. 'Não é miserável e pessimista.'
Parece uma maneira adequada para o Kentucky Route Zero terminar. Chora as vítimas da injustiça econômica de maneira profunda e poderosa, mas não nos deixa paralisados. Isso sugere que existe o potencial para um mundo melhor. Nós apenas temos que fazer isso.

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