A criação de um rei dos ratos: como a Naughty Dog criou seu inimigo mais assustador em The Last of Us Part 2

O primeiro avistamento conhecido de um Rei Rato data de volta a 1576 , quando 'servos em Antuérpia, na Bélgica, descobriram sete ratos com rabos atados amarrados juntos'. Agora um fenômeno estabelecido com vários casos registrados em todo o mundo, mas sem explicação verificada para a causa, Rat Kings se tornou um marco do horror folclórico, inspirando inúmeros contadores de histórias de Stephen King a Alan Moore.





Foi, portanto, apenas uma questão de tempo até que Rat Kings começasse a aparecer nos videogames, como exemplificado mais recentemente por O Último de Nós Parte 2 , onde se tornou a base para a próxima evolução do vírus Cordyceps da Naughty Dog. Essa abominação sobrenatural de infectados sintetizados encorajou o estúdio a ultrapassar os limites de seu horror corporal mais do que nunca e, de acordo com aqueles mais intimamente envolvidos com sua criação, marcou a realização de um sonho (ou pesadelo) que vinha sendo realizado há anos. .

Nota: O artigo a seguir contém grandes spoilers para O Último de Nós 2 .


Origens

Arte conceitual inicial para o Rei dos Ratos



Arte conceitual inicial para o Rei dos Ratos (Crédito da imagem: Shaddy Safadi)

A Naughty Dog estava de posse de seu Rat King por algum tempo antes de The Last of Us 2. O problema era que não tinha onde colocá-lo. 'Mesmo durante o desenvolvimento do primeiro jogo, estávamos pensando em como seriam dois infectados grudados um no outro', diz Anthony Newman, co-diretor de The Last of Us 2. 'Visualmente, foi apenas uma ideia realmente empolgante.'

Algumas peças de arte conceitual para o Rei dos Ratos foram esboçadas durante o desenvolvimento de O último de nós , mas a fera acabou sendo colocada em dormência enquanto a Naughty Dog lutava para encontrar uma cena adequada na jornada original de Joel e Ellie. O Rei dos Ratos não ressurgiria até vários anos depois, quando o estúdio se viu fazendo um storyboard de uma sequência de julgamento por fogo para Abby, a segunda protagonista de The Last of Us 2.



“Queríamos que Abby tivesse essa coisa realmente intensa que ela supera, porque ela está nessa missão de redenção para obter os suprimentos para o braço de Yara”, explica o co-diretor Kurt Margenau, “e então parecia o lugar perfeito para o Rat. Rei. Ela passou por todas essas provações: superando seu medo de altura subindo até a ponte do céu, lutando contra hordas de infectados na descida e saindo do outro lado pensando que o pior havia passado - apenas para ser jogada diretamente nesse chefe de pesadelo lutar.'

Finalmente, o Rei Rato encontrou seu lar.



(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Uma vez que a equipe criativa principal sabia que queria desenvolver o encontro como uma seção totalmente formada da história de Abby, as outras equipes da Naughty Dog entraram em cena para dar vida a ele. Isso incluiu o designer de som Beau Anthony Jimenez, a quem você pode agradecer por cada rugido, crepitação e uivo que emana das hordas de infectados da série.

“A única informação que eu tinha no início era arte conceitual, protótipos de design, arte em nível de malha e protótipos de animações de captura de movimento”, diz Jimenez. “Parecia uma tarefa empolgante, mas assustadora, exigindo muito trabalho conceitual e design de som de alto nível. Eu sabia que se eu terminasse todos os outros designs de som infectados primeiro, eu poderia usar esses recursos como camadas nos meus designs vocais finais do Rat King. Não foi até bem tarde na produção que eu me esforcei para dar corpo e finalizar seu som.'



Da mesma forma, o diretor de animação Jeremy Yates teve que considerar como um casamento tão profano de carne e fungo se comportaria, estudando espécimes preservados de Rat King para conceituar um em movimento: 'Embora nunca tenhamos visto um vivo, imagino que seja um caos coordenado de movimentos . Semelhante aos gêmeos siameses, eles são independentes, mas precisam aprender a coordenar seus movimentos e trabalhar juntos.'

Prelúdio

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

'Precisava soar como parte do universo e parte da família infectada estabelecida.'

Beau Anthony Jimenez

Com os ossos do encontro Rat King no lugar, a Naughty Dog poderia começar a pensar em como apresentaria esse novo chefe infectado ao jogador, e a melhor maneira de aumentar o fator de medo, mantendo-se fiel ao The Last of Us. senso de autenticidade fundamentado. Isso significava que a descida de Abby ao Ground Zero precisava parecer orgânica, não mecânica, e para Jimenez em particular, exigia um preâmbulo que continuaria a mexer com as expectativas dos jogadores até a revelação completa do Rat King.

'Inicialmente, a introdução foi um susto', diz ele, refletindo sobre os primeiros dias de desenvolvimento. “Isso não me empolgou, porque senti que não havia tempo suficiente para contar a história sônica do Rei dos Ratos. Eu me apaixonei por essa ideia de que você começa a ouvir algo vindo à distância, e que seus preconceitos de sons infectados tentarão preencher as lacunas sobre o que exatamente estava se aproximando.'

“Muita inspiração veio da cena do urso mutante em Aniquilação, e é por isso que você ouve os gritos do perseguidor de gelar o sangue inicialmente. O jogador pode pensar que um clicker ou stalker está se aproximando... mas alguns segundos depois, os gritos se transformam em um estrondo, que vibra objetos dentro da ambulância com foles subsônicos. Achei que essa abordagem elevava o fator de susto ao enésimo grau.

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Jimenez apresentou a ideia ao diretor criativo Neil Druckmann, que naturalmente aprovou, antes de levá-la a Yates e sua equipe de animadores de personagens, que agora tinham a difícil tarefa de manipular o ataque inicial do Rei dos Ratos a Abby na ambulância. A solução foi ficar físico, amarrando três atores juntos para capturar a cinestésica do monstro de vários membros.

'Para alcançar a solução de captura definitiva que acabamos usando para os recursos do jogo, construímos uma gaiola em grandes rodízios', lembra Yates. 'Sabíamos que nossos dois atores precisariam ser incrivelmente fortes e ter muita resistência para esta filmagem, então tínhamos o [dublê] Chris Robbins interpretando o meio inchado e o atleta profissional de parkour Jesse La Flair interpretando nosso perseguidor.'

“Jesse tem uma força incrível na parte superior do corpo por causa de seu atletismo de parkour e foi capaz de construir o movimento de cão devastado que estávamos procurando. Esses dois atores estavam unidos pelos quadris novamente, mas a gaiola mantinha Jesse em uma espécie de rede que mantinha a maior parte de seu peso corporal fora de seu braço. Isso deu a ele uma velocidade explosiva com o braço esquerdo e permitiu que Chris e vários assistentes se movessem e girassem a gaiola muito rapidamente.

A jogada valeu a pena, fornecendo à equipe de animação o ponto de referência perfeito para detalhar cada movimento da criatura. A partir daí, tudo o que restava era garantir que esse rei parecesse o papel para sua estréia na tela pequena...

Revelação

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

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(Crédito da imagem: Naughty Dog)

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“Acho que Resident Evil é provavelmente o limite para nós em termos de quão loucos queremos ir”, diz Margenau sobre a abordagem da Naughty Dog para construir sua marca única de horror pós-apocalíptico. 'A razão pela qual alimentamos a ideia desses infectados fundidos é porque há uma história em nosso cânone sobre o que acontece com eles quando ficam sentados por muito tempo'.

'Um grande ponto de referência para nós foi o curta-metragem de Neill Blomkamp, Zigoto . Se você olhar para esse vídeo, você pode ver que há muita inspiração lá. Dentro há outro; a maneira como os braços do monstro tocam um monte de coisas é apenas uma coisa inerentemente assustadora. Então, estamos cientes de coisas assim, mas tivemos que torná-lo nosso e fazer todo o trabalho extra necessário para torná-lo real.'

Yates também traz Inside como uma inspiração para a fisicalidade do Rat King, revelando que os animadores da Naughty Dog até adicionaram física de ragdoll aos crescimentos carnudos em suas costas, de modo a emular o efeito gelatinoso que fez os jogadores estremecerem ao longo do jogo de plataformas de 2016 da Playdead. Ele também aponta para outro titã da cultura pop, mas não no sentido que você poderia esperar.

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

'Ironicamente, Stranger Things 3 temporada também caiu no meio do desenvolvimento e apresentava uma grande criatura formada por ratos, que perseguia personagens ao redor de um hospital. Nós já estávamos bem adiantados na produção, então não mudou muito, mas tinha uma vibe muito parecida”, diz Yates. 'Foi pelo menos interessante ver como seria nossa versão finalizada.'

As referências de Jimenez, por outro lado, não eram tanto extraídas da cultura pop, mas do reino animal. Camadas em rugidos distorcidos de grandes felinos com guinchos de aves e sibilos de cobra, a mistura profana foi inventada para evocar a natureza de Medusa das muitas partes infectadas do Rei dos Ratos.

O pouco que resta da humanidade do Rei dos Ratos está enterrado sob camadas de protoplasma infectado congelado, e Jimenez fez questão de refletir isso no design de som do monstro também: realismo aos efeitos vocais. Precisava soar como parte do universo e parte da família infectada estabelecida.

Campos de batalha

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

'O desafio era menos sobre tornar a luta justa e mais sobre torná-la interessante.'

Anthony Newman

Qualquer um que teve a infelicidade de lutar contra o Rei dos Ratos lhe dirá que a arena escolhida não é um lugar agradável para se estar. Uma série de corredores escuros e estreitos que compõem apenas uma seção do 'Ground Zero' de Seattle, o palco para o confronto de Abby representa a culminação iterativa de uma dúzia de conceitos abandonados.

“O primeiro layout era essencialmente uma arena onde você fotografa um pouco e depois corre, e depois fotografa um pouco e corre… e acabou tendo essa interação muito plana”, diz Newman, revelando que não foi até que o designer-chefe Richard Cambier propôs 'uma mudança de última hora de Ave Maria que realmente elevou a qualidade da luta de oito para dez.'

“Ele teve a ideia de introduzir esses pseudo-becos sem saída, onde você está procurando por sua saída em um espaço muito mais claustrofóbico que permite que o Rei dos Ratos chegue até você e faça essas fugas realmente estreitas”, Newman continuou. 'Lembro que imploramos à equipe de meio ambiente no último minuto e me lembro deles dizendo' OK , você recebe este, mas só porque você pediu tão gentilmente!''

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Esses 'loops', como a Naughty Dog se refere a eles, vieram na forma de salas compostas de obstáculos contornáveis, como um pilar ou mesa médica, que Abby poderia usar para manter alguma distância entre ela e o monstro.

Com isso estabelecido, além de vários 'atalhos' ambientais que permitiam que Abby ou o Rei dos Ratos escorregassem um ao outro, a Naughty Dog percebeu que tinha uma arena que parecia intensamente claustrofóbica - incentivando os jogadores a pensar em seus pés com uma maior consciência de sua própria vulnerabilidade.

“Estávamos tentando garantir que o monstro estivesse sempre na tela o máximo possível, e não ter becos sem saída que o matariam”, acrescenta Margenau, refletindo sobre o delicado ato de equilíbrio que a Naughty Dog teve que realizar. 'É assustador, e sempre um barbear rente, mas você nunca sente que o ambiente o enganou quando você morre.'

Separação

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

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(Crédito da imagem: Naughty Dog)

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'O desafio era menos tornar a luta justa e mais interessante', admite Newman. 'Temos todos os tipos de personagens que vão te foder se te tocarem. Um de nossos inimigos de pão com manteiga, o clicker, mata você com um golpe. Então tivemos que pensar sobre o que faria dessa criatura algo mais do que apenas um clicker realmente tanque que absorve muitas balas?'

A resposta, claro, foi a divisão. No meio da luta, um 'super perseguidor' ligado ao Rei dos Ratos se separará de seu hospedeiro, em um giro subversivo no tropo da luta contra o chefe de um 'segundo estágio'.

Depois de derrotar o Rei dos Ratos, Abby é forçada a um tipo completamente diferente de batalha com o perseguidor; um intenso jogo de gato e rato que Margenau chama de 'luta de sobremesa' complementar da sequência. Newman revela que dois outros exclusivos PlayStation aclamados pela crítica foram a principal fonte de inspiração para esta progressão de eventos.

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

'Uma grande parte da jogabilidade dividida foi inspirada na Magni e Modi bossfight de Deus da guerra , onde você tinha esses dois inimigos complementares – um com uma arma rápida e outro com uma grande arma lenta.'

'A luta final com o próprio perseguidor foi inspirada por Eileen o Corvo de Bloodborne. Eu amei como em um jogo com chefes de 20 andares, a luta mais desafiadora e brutal de todas foi essa pessoa que é exatamente do mesmo tamanho que você. Então, isso era algo em que estávamos realmente interessados: como podemos fazer um infectado que não é massivo se sentir tão mortal quanto?'

Felizmente, a abordagem de Yates de capturar o Rei dos Ratos com três dublês permitiu que sua equipe desse a 'cada um dos corpos fundidos seu próprio movimento', tornando mais fácil animar um se separando do outro de maneira plausível. Enquanto isso, Jiminez caracterizou os gritos do super perseguidor com amostras de 'gritos de falcão e abutre mais lentos para dar um tom corajoso e aterrorizante que soava quase como um humano torturado'.

Consequências

(Crédito da imagem: Naughty Dog)

Com o Rei dos Ratos e o super perseguidor mortos, Abby emerge do outro lado do hospital uma pessoa mudada. Ela não menciona a criatura para ninguém, apesar de sua importância potencial para a compreensão da humanidade sobre os infectados. Talvez ela esteja em estado de choque. Talvez ela esteja preocupada que ninguém acredite nela. Ou talvez ela não queira considerar a possibilidade de que o Rei Rato que ela matou não fosse apenas uma exceção anômala à regra.

Quando pressionados por mais peças da tradição do Rat King, Margenau e Newman hesitam em explicar as minúcias além do que é revelado no próprio jogo. 'Em algum momento haveria uma nota em algum lugar que sugeriria que havia realmente mais em outros lugares,' Newman provoca, 'mas isso não chegou, o que o deixa em um estado pseudo-canônico estranho.'

“Mesmo o nome, 'Rat King', não é realmente canônico”, acrescenta Margenau. “Ninguém nunca se refere a isso no próprio jogo. Debatemos se deveria haver algo que nomeia o que é...'

É aqui que Newman intervém, sorrindo: — Mas você não se lembra, Kurt? Há aquela linha que Abby ia dizer quando ela começou a fugir dela; 'Foda-se... Rato... Rei?!' Tivemos que cortar aquele para ganhar tempo.


Para mais, aqui está tudo Ovos de Páscoa de The Last of Us 2 você deve ficar de olho na campanha, ou por que não assistir nossa análise completa do jogo no vídeo abaixo?