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Esta geração deixou o gênero FPS mais rápido, mais silencioso e mais pensativo
(Crédito da imagem: EA)
Doom 2016. É assim que costumamos nos referir a ele, para distinguir a reinicialização de seu homônimo dos anos 90. Mas a evocação daquele tempo, nas conversas que ainda acontecem regularmente em torno do jogo, parece importante por si só. 2016 poderia muito bem ter sido o ano zero para o FPS.
Assim como o mundo parecia ir para o pote, o gênero proporcionou distração e catarse bem-vindas, uma maneira saudável de canalizar a raiva como esporte e arte. E Ruína incorporou o melhor disso, equilibrando ferocidade com fantasia e um senso de humor brincalhão.
Como antes, a id Software apontou o caminho para o futuro, com três Ms cruciais: movimento, corpo a corpo e a invasão do multiplayer. É o último que parece definir a próxima geração de jogos de tiro em primeira pessoa, revitalizando o formato de campanha para um jogador que anteriormente ameaçava ficar obsoleto e inchado.
Experiência de quase morte

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Com o fim dos anos 2000, o FPS lutou para manter seu lugar na vanguarda da cultura pop. Onde antes o gênero funcionava como uma vitrine para avanços na tecnologia 3D – uma maneira de levar o novo hardware ao extremo e impressionar seus amigos – ele não tinha mais essa vantagem. O surgimento do PS4 e Xbox One cimentou o que os jogadores de PC já haviam entendido: ganhos gráficos seriam marginais, não revolucionários, a partir de então.
Ao mesmo tempo, os orçamentos AAA subiram para níveis astronômicos. Pouco mais de uma década antes, Return to Castle Wolfenstein havia sido construído por uma equipe de 20 pessoas; em 2013, as equipes que fizeram belos atiradores competitivos atingiram regularmente três dígitos. O fechamento da Irrational Games após o Bioshock Infinite pode ser atribuído ao custo crescente de fazer campanhas FPS que duravam apenas algumas horas antes de serem devolvidas aos varejistas.
Há uma linha do tempo alternativa na qual o FPS simplesmente se tornou um interesse de nicho. Afinal, na geração anterior, os jogos de tiro em terceira pessoa dominaram o mainstream – sua perspectiva mais adequada à narrativa baseada em personagens que melhor mostrava a captura de desempenho, uma tecnologia que domina cada vez mais a indústria.

(Crédito da imagem: Bethesda)
A id Software encontrou os mesmos problemas que qualquer outra pessoa durante o desenvolvimento de Doom 2016. Ela fez um shooter de campanha baseado em personagens que se assemelhava a Call of Duty e Gears of War, que parecia levar o jogador pelo nariz de uma peça para outra. Em seguida, descartou esse jogo e construiu um novo que fez do silêncio de seu protagonista uma virtude. Talvez o Doom Slayer estivesse bravo demais para falar, ou simplesmente encarnasse o clássico jogador de FPS: alérgico à exposição e impaciente para entrar em ação.
O Slayer também passou uma quantidade desproporcional de tempo fora do chão. Marty Stratton, diretor de Doom 2016, havia passado um tempo na equipe do Quake Live, e a influência do combate crescente desse jogo é clara como o dia no single-player de Doom. Estas eram arenas construídas para movimento vertical, cheias de pontos de mantimento e, o mais revelador, saltos puxados diretamente de Quake.
Talvez já estivesse no ar, por assim dizer. Doom 2016 foi precedido por Dying Light e Titanfall, dois jogos que reaproveitaram o parkour em primeira pessoa de Mirror's Edge com ação em mente. E depois, Titanfall 2 ultrapassou Doom com uma campanha estelar própria. Desde então, a travessia tem sido uma consideração importante para qualquer FPS convencional. Basta olhar para Call of Duty, que por três iterações tornou os jetpacks e a corrida na parede uma parte fundamental do jogo. É justo que a geração tenha encerrado com Apex Legends, o battle royale da equipe Titanfall, no qual você ainda pode ver ecos dessa mobilidade de marca registrada.

(Crédito da imagem: Respawn Entertainment)
A marca registrada de Doom 2016, no entanto, não eram os saltos em arco, mas como você os terminava – mergulhando a mão na órbita ocular de um cacodemônio e arrancando o orbe verde-amarelo dentro. A glória matar, mais do que qualquer outra mecânica na última década, transformou o FPS.
Finalmente resolveu o problema do que fazer quando os jogadores diminuíam a distância, fazendo com que a dança tradicional das coronhas parecesse desajeitada e absurda. Permitiu que os desenvolvedores de FPS se juntassem à elaborada coreografia de animação apreciada por seus colegas que trabalham em jogos em terceira pessoa. E trouxe uma sensação de cinema schlocky para o que de outra forma poderia parecer uma câmera flutuando pelo terreno, nunca se conectando com o mundo à sua frente.
Mais crucialmente, a morte da glória introduziu uma nova pontuação no gênero. Durante sequências de ação inebriantes e prolongadas, permitia um momento de respiração. À medida que a animação gratuita se desenrolava, você tinha um segundo para escolher uma direção e planejar seu próximo passo. É uma inovação que só este ano foi apanhada pelo Call of Duty. A capacidade de desencadear quedas corpo a corpo ou agarrar um inimigo enquanto um escudo se eleva Call of Duty: Black Ops Guerra Fria , atuando como uma vírgula no que anteriormente era uma sentença de execução.
Vitória em Verdansk

(Crédito da imagem: Activision)
Mas é claro que o COD que deixa a maior e mais lamacenta pegada desta geração é Call of Duty: Zona de Guerra . O sucesso pandêmico de Infinity Ward e Raven exemplifica o battle royale como foi projetado pela primeira vez, antes de Fortnite fazer barulho com ele. É uma evolução do atirador furtivo tático, com suas raízes nas simulações militares construídas por desenvolvedores como a Bohemia Interactive. Não vamos esquecer que o PUBG começou como uma variação do DayZ, que em si era um mod para Arma 2. Embora os desenvolvedores tenham falhado completamente em fornecer aos jogadores ferramentas de modificação poderosas e acessíveis nesta geração, a cena criativa amadora continua a moldar o gênero FPS, apenas como fez no dia do Doom original.
O que DayZ, PUBG e Warzone têm em comum é o amplo espaço aberto. Não é apenas físico, mas temporal. No passado, o tempo entre os encontros dos jogadores em um jogo de tiro multiplayer era medido em segundos, não em minutos. Mas nos atiradores adjacentes à sobrevivência que sequestraram o mainstream, o silêncio é a norma. Essa nova faixa dinâmica tem um efeito de aumento previsível em tiroteios, deixando você bêbado de adrenalina e assustado. Ele restaura o medo ao seu devido lugar na vanguarda de um evento de vida ou morte.
Menos conhecido é o FPS que faz melhor uso desta lição – Caça: Confronto . Uma experiência principalmente PvE sobre atravessar o pântano assombrado da Louisiana do século 19, sem ser visto, pode ser confundida com os outros atiradores single-player da Crytek, como Far Cry ou Crysis. Isso é até que um jogador rival surpresa aparece, e o jogo momentaneamente se torna um aterrador deathmatch. Como em Doom 2016, os designers de FPS mais inteligentes estão dobrando os destaques do multiplayer em jogo solo. Só que desta vez, eles estão trazendo os inimigos sencientes com eles.

(Crédito da imagem: Crytek)
'A cena criativa amadora continua a moldar o gênero FPS, assim como nos dias do Doom's original.'
Você pode ver um paradigma semelhante em funcionamento em Escape from Tarkov, que, como Hunt, usa a ameaça de perda de equipamento para incentivar a cautela. Nesses atiradores ensurdecedoramente silenciosos, onde o disparo de uma bala é raro e conseqüente, a evasão é uma abordagem válida para lidar com outros jogadores. E som? Isso é muito importante, pois ouvir é o melhor meio de coletar informações que salvam vidas.
Gabe Newell – entre outras coisas, um mestre do FPS – disse à revista Edge este ano que espera que a IA dos jogos alcance inteligência equivalente à humana dentro de uma década, transformando os jogos single-player. Talvez essa seja a característica definidora do jogo de tiro em primeira pessoa na geração seguinte.
Por enquanto, espere ver o gênero puxar a inteligência de atual humanos em suas campanhas – para que outros jogadores assumam o papel do xenomorfo em Alien: Isolation. Essa é a premissa do próximo Deathloop, um FPS de campanha construído em torno da interferência do jogador.
E as invasões são uma característica pretendida de Destino Eterno também, com os jogadores assumindo o papel dos demônios, embora eles claramente tenham dado alguns problemas à id Software – faltando o lançamento em março, eles ainda estão planejados para uma atualização futura. Pessoalmente, estou inclinado a dar alguma folga: já tendo definido essa geração de atiradores, o estúdio deve ter tempo para moldar a próxima.
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