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Jogando para rir: os jogos redescobriram seu osso engraçado?
(Crédito da imagem: SEGA)
Os videogames nos fazem rir desde que nos lembramos. No entanto, muitas vezes é por acidente e não por design; resultado do envolvimento do jogador estragando a intenção do designer.
“Você pode ter essa cena totalmente séria e de cortar o coração e, no momento seguinte, o jogador arruinará o clima ao cair em um poço ou algo assim”, diz o criador de Spelunky, Derek Yu. 'É por isso que eu realmente acho que é muito mais difícil fazer um jogo sério do que um jogo cômico.'
De fato, a seriedade de um jogo pode torná-lo ainda mais divertido quando ele desmorona: se você passou algum tempo na Internet ultimamente, certamente já viu o clipe de Ghost Of Tsushima, onde o protagonista Jin salta para o território inimigo e seu corpo é repetidamente atingido por flechas meio salto, cada golpe mantendo-o no ar.
Para um exemplo melhor de um desenvolvedor entendendo claramente o potencial cômico de seu jogo, que tal a sucessão de vídeos de 30 segundos de A lenda de Zelda: Breath of the Wild que se espalharam pelas mídias sociais, onde os jogadores encontraram maneiras cada vez mais criativas e brutais de despachar membros do Clã Yiga? Esse tipo de comédia sistêmica tornou-se muito mais prevalente nos últimos anos. E com mais jogos usando ativamente o humor roteirizado como um ponto de venda, parece que não estamos longe de uma nova era de ouro da comédia de videogame.
Comédia de erros

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De fato, é difícil pensar em um jogo triplo A recente que tenha a comédia como pilar central. Tanto Marshall quanto Neil se referem ao Portal da Valve e sua sequência como um dos jogos mais engraçados que eles podem lembrar desse espaço, mas no último caso isso remonta a nove anos.
'Eles foram incríveis e foram grandes sucessos', diz Neil, exasperado. 'Por que nossa indústria não se apegou a isso que eles deveriam fazer mais dessas coisas?'
Parece haver uma crença equivocada em alguns setores da indústria de que seriedade equivale a maturidade; Yu sugere que a obsessão dos jogos de grande sucesso com o cinema é parte do problema. 'Muitas pessoas que não jogam jogos acham que jogos não podem ser arte até que alguém possa fazê-los chorar, e muitos designers de jogos levaram isso a sério.'
Para Neil, parte do problema é estrutural – e possivelmente intratável em alguns gêneros. Ela admite pular cenas quando joga muitos jogos modernos, em parte porque suas mecânicas raramente conduzem ao humor; a comédia durante a cinemática, por exemplo, depende da atenção de um jogador quando muitas vezes está em outro lugar.
“Precisamos de mecânicas que encorajem você a se concentrar nos elementos centrais da comédia, como personagem e tal”, ela começa. 'Para notar coisas no ambiente, para notar coisas sobre os personagens... o público precisa fazer um pouco de trabalho assistindo comédia para ganhar a recompensa. Em uma sitcom, você precisa ver a situação crescente e, em seguida, obter a piada no final, e você ganhou isso prestando atenção. E em jogos focados em ação você simplesmente não está prestando atenção. Os jogos não são muito bons nisso, essas longas configurações e recompensas.'

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Marshall, que roteirizou a maioria de seus jogos com o parceiro de escrita Ben Ward, sugere que parte do motivo é simplesmente muitos cozinheiros; jogos de orçamento maior são muito mais propensos a ter uma equipe maior, onde as piadas são efetivamente elaboradas por comitês.
“Sempre penso nas salas dos roteiristas de Os Simpsons para a 30ª temporada ou qualquer outra coisa, e como deve ser esse ambiente infernal para que qualquer coisa seja aprovada. Com um ou dois escritores, provavelmente vai funcionar muito melhor, mesmo que não agrade a todos.'
Mas certamente isso é preferível à alternativa? 'Sim, acho que vale a pena apostar em escrever algo específico de uma ou duas pessoas, em oposição a todas essas piadas medíocres que foram aprovadas por todos, onde tudo é diluído e filtrado ao longo do tempo.'
Nelson Jr atribui isso a 'confiança e agência', sugerindo que '99% da comédia é confiança'. Ele diz 'você precisa acreditar que sua estrutura, sua forma e sua entrega funcionam. Se você não tem isso, não funciona para ninguém. Então, se você está em um ambiente AAA em que suas ações são profundamente restringidas, adivinhadas ou não habilitadas a existir com confiança e autonomia, então você não pode esperar que a comédia prospere nesse ambiente.'
Tudo isso, diz ele, o tornou mais agradecido quando ele joga jogos AAA que o fazem rir. 'Isso significa, espero, que nos bastidores desse projeto, alguém tinha permissão para ser engraçado.'

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Enquanto isso, para Yu, mesmo o maior dos orçamentos não necessariamente deixa espaço para expressões faciais diferenciadas – não esquecemos os rostos 'suspeitos' de LA Noire, como mais um exemplo de comédia acidental. “Por mais realistas que os personagens pareçam em jogos AAA agora, eles ainda não são realistas o suficiente para contar uma piada realmente engraçada e roteirizada. E se você tem um orçamento triplo A, por que gastá-lo em gráficos de desenho animado, mesmo que possa ser mais engraçado dessa maneira? Quando as pessoas pagam 60 dólares, elas querem aquele realismo extra. Então, parte disso é apenas a pressão de estar nesse nível, nesse orçamento.'
Mas em um nível de orçamento mais baixo, as coisas estão mudando. Como um dos escritores freelance mais prolíficos da indústria atualmente, Nelson Jr percebeu que ele e seus colegas estão cada vez mais envolvidos em um estágio inicial da produção de um jogo, dando a ele o tipo de ferramentas que ele precisa para entregar melhor e mais engraçado piadas. Ele tem muita experiência de projetos onde não foi o caso, no entanto.
“Já estive em posições ao lado de outros criadores em que tínhamos que ser muito engraçados, mas não podíamos afetar quem estava falando, em que ordem eles falavam, quando falavam ou a expressão que faziam quando falavam”, diz ele. .
“E nossa tarefa era reescrever todo o jogo porque o roteiro anterior não era engraçado e era problemático. E o novo roteiro precisava ser engraçado, e não um pesadelo de relações públicas. De acordo com as críticas, pelo menos, éramos engraçados, mas como profissional de narrativa pode ser desesperadamente difícil ser engraçado em circunstâncias como essa, certo? Onde há uma piada que funcionaria 1.000 vezes melhor se você simplesmente tivesse outra opção, outro recurso, se seu trabalho fosse habilitado de alguma forma pela equipe com a qual você estava trabalhando.'

(Crédito da imagem: Gearbox)
O desenvolvimento de jogos, acrescenta ele, envolve muitas partes móveis – e é aí que reside grande parte do desafio de criar comédia em videogames. Um nível profundo de colaboração desde o início é vital para garantir que as piadas se encaixem na narrativa e cheguem como o escritor espera.
'Se você não tem as ferramentas para contar uma piada, a piada não pode ser contada. Se não houver um script no jogo que me permita ampliar dramaticamente o rosto de um personagem, não posso fazer nenhuma piada que envolva isso. Então, de muitas maneiras, a capacidade de comédia em um jogo em qualquer nível – sistêmico ou narrativo – depende dessa capacidade ser apoiada pelo resto da equipe de alguma forma.'
E o motivo disso acontecer mais em jogos indie? Um reconhecimento mais amplo de que, com recursos limitados, a colaboração próxima é fundamental – mesmo para profissionais de narrativa que escrevem o roteiro de um jogo sozinhos e remotamente.
'Ter muito contato com a equipe e acesso ao contexto em que suas palavras vão viver... a ideia de que seu trabalho depende disso melhorou exponencialmente nos últimos anos, porque houve uma era de escrita de jogos em que você receber uma planilha e pronto. Você não saberia se o jogo era em terceira pessoa ou em primeira pessoa, se essas palavras terminassem em uma cena ou gritadas como um latido. Você simplesmente não sabia.
Mineração para rir

(Crédito da imagem: No More Robots)
A comédia também é uma maneira relativamente econômica de 'sex up' um jogo de baixo orçamento, diz Neil - e como ex-designer de som, ela está acostumada a encontrar maneiras mais baratas de ganhar dinheiro do que gráficos. “Acho que a mesma coisa vale para algo como adicionar humor – é certamente mais barato do que [jogos] AAA jogando muito dinheiro em algo e então as pessoas em sua boa indústria elogiam as taxas de quadros ou reclamam delas”, diz ela com um sorriso irônico. 'Seja qual for a corrida armamentista que está acontecendo agora... temos que encontrar uma maneira de competir, certo? Portanto, é uma maneira mais barata de tornar o jogo atraente.'
Eficaz também, acredita Nelson Jr, especialmente no espaço indie. Nos últimos anos, ele recebeu elogios por suas palavras em jogos que foram mal revisados. Embora ele diga que o potencial para uma comédia interativa verdadeiramente transcendente permanece em grande parte inexplorado, ainda é possível criar jogos que façam os jogadores rirem, mesmo que suas mecânicas não sejam necessariamente ajustadas ao humor.
'Você pode ter um jogo de comédia que é profundamente sem graça, mas muito satisfatório em um nível de jogabilidade, ou profundamente insatisfatório em um nível de jogabilidade, mas na verdade muito engraçado', diz ele. 'Há uma sensação de liberdade na narrativa, pelo menos, onde ao contrário de vender a batida dramática da morte de um personagem quando o resto do jogo não suporta isso, se eu quiser fazer alguém rir devido às minhas especialidades, eu basicamente posso .'
Essa é parte da razão, diz ele, que estamos vendo muito mais comédia em jogos indie hoje em dia. “Se pode ser uma peça isolada que pode ser polida, de repente você tem um fórum no qual criadores realmente talentosos e profissionais de narrativa talentosos podem reunir algo enquanto trabalham com recursos limitados que o triplo A pode nem reconhecer como uma necessidade no primeiro lugar.'

(Crédito da imagem: Mediatonic)
'O humor pode vir de qualquer lugar nos videogames, e eu acho isso muito empolgante.'
Dan Marshall
O humor roteirizado é uma abordagem. Mas e aqueles jogos em que o desfecho está a meio caminho entre o deliberado e o acidental? 'O que eu acho que é craque nos videogames é que o humor pode vir de tantos lugares diferentes', diz Marshall. “O diálogo é uma maneira óbvia de as coisas serem engraçadas. Mas então há algo como Fall Guys – eu ainda não joguei, mas tenho assistido a muitos vídeos dele, e parece hilário. E não é engraçado porque alguém escreveu algo engraçado. Não há piadas nele, tanto quanto eu posso dizer. É engraçado por um motivo totalmente diferente.
Conforme discutido em outra parte desta edição, Fall Guys foi construído com a comédia física em mente. Inspirado no Castelo de Takeshi, este jogo battle royale cor de doce é jogado principalmente para risos - alguns deles cruéis, enquanto os griefers empurram alegremente os possíveis qualificadores para fora da disputa. Mas a ascensão da geração procedural também desempenhou um papel fundamental no número crescente de jogos engraçados. Marshall diz que seu jogo de ação furtiva de 2015, The Swindle, fez tantas combinações surpresa durante os testes que ele não conseguiu se conter enquanto tentava testar seu próprio jogo.
'Spelunky vai fazer isso - quando coisas completamente inesperadas acontecem. E o mundo conspira contra você. E quando você atira em uma bazuca em Worms, e ela atinge uma mina e a mina faz dink-dink-dink-dink-dink e cai aos seus pés e explode. Isso é engraçado, também. A TV não pode fazer isso, e os filmes não podem fazer isso, e os livros não podem fazer isso. Mas os jogos podem. O humor pode vir de qualquer lugar, e eu acho isso muito empolgante.'

(Crédito da imagem: Team17)
Marshall e Nelson Jr citam Yu's Spelunky como um dos grandes jogos de comédia porque fornece as duas coisas que uma boa comédia precisa: surpresa e deleite. Como qualquer um que tenha jogado pode atestar, Spelunky é um jogo inerentemente engraçado, seus sistemas frequentemente colidem de maneiras imprevisíveis que naturalmente levam a momentos de comédia sem roteiro.
Sempre há acidentes felizes como esses em jogos com elementos procedimentais, e Yu diz que tentou conscientemente se apoiar neles durante o desenvolvimento. 'Essa é uma ótima maneira de colocar isso, porque não se trata de planejar muito ou muito à frente', diz ele.
“Para mim, é melhor começar fazendo as interações individuais parecerem dinâmicas e deixar as combinações engraçadas virem sozinhas. A comédia não é realmente o objetivo final – é apenas um produto do mundo sendo mais profundamente interativo. Então é nisso que eu me concentro.
Fazendo Spelunky 2 's mundo mais reativo e vivo, ele encontrou novas e antigas formas de aumentar seu potencial cômico. 'Eu olhei para o primeiro jogo e pensei sobre quais interações eram as mais férteis e que valiam a pena expandir', diz ele. 'Por exemplo, o homem tiki poderia pegar bumerangues e jogá-los e isso levou a algumas situações muito engraçadas e inesperadas. Há mais coisas que podemos fazer com os inimigos pegando itens? Aquele tipo de coisa. Então, nesse sentido, eu joguei a comédia, mas de uma forma indireta, mas intencional.'
Máquina de piadas

(Crédito da imagem: Size Five Games)
É justo classificar a comédia sistêmica ao lado da comédia roteirizada? Quando ambos provocam risos, certamente há a resposta. Embora Neil acredite que o último é sem dúvida uma venda mais difícil nos dias de hoje.
“Ainda estamos vivendo com a tirania das capturas de tela”, diz Neil. “Antes, se você não conseguisse produzir boas capturas de tela do seu jogo, estaria condenado. Mas agora são vídeos, GIFs animados e outras coisas. Qualquer coisa que não seja arte tem uma desvantagem real.
Marshall, que passou de um jogo com muitos diálogos para um que é mais imediatamente 'GIF-capaz', no qual um dinossauro jogável se joga ao redor dos humanos tentando caçá-lo - concorda.
“Era como tirar sangue de uma pedra fazendo com que alguém prestasse atenção em Clockwork God, e acho que isso se deve em parte porque não é um tipo de jogo amigável para internet ou mídia social. Em um jogo como esse, mesmo com uma linha de diálogo que é tecnicamente engraçada, só é realmente engraçada por causa da riqueza de coisas que vem antes dele.'
É por isso, diz ele, que o trailer do jogo não teve nenhum diálogo. “Tirado do contexto e colocado em um trailer, tudo parecia muito difícil, forçado, falso e falso. Mas quando você está jogando e tem uma hora de profundidade, é engraçado. Você tem todos esses pilares no jogo, e a parte da escrita é um pilar tão instável. Você e eu poderíamos olhar para isso e pensar: 'Esse é um pilar engraçado pra caralho', e então alguém em um ângulo ligeiramente diferente o vê de maneira totalmente diferente, e tudo desmorona. Mas essa é a natureza da besta.

(Crédito da imagem: Sega)
Nelson Jr, no entanto, acha que nenhum tipo de comédia é mais bem-sucedido ou inerentemente acessível do que outro, citando os jogos da Yakuza como exemplo.
'Sua equipe de localização, com razão, recebe alguns dos maiores elogios em jogos, porque eles escreveram sobre os recursos de uma caixa de diálogo', diz ele. “Na maioria das vezes, o público está olhando para aquela caixa de diálogo e tirando fotos e compartilhando nas mídias sociais – dentro ou fora do contexto, é engraçado. Por outro lado, você tem coisas como Fall Guys, onde o caos é orgânico e atraente a partir de uma imagem. É comédia de qualquer maneira.
Enquanto as coisas estão claramente melhorando, Neil acha que os jogos têm um caminho a percorrer antes que um grande público se aproxime do meio ativamente procurando algo para fazê-los rir. “A maior coisa para mim são realmente as baixas expectativas. Se você está procurando uma experiência de comédia, você diz: 'Estou com vontade de assistir a um filme engraçado' ou 'Estou com vontade de assistir TV', sabe? 'Ou eu vou sair e ver algum standup.' Não vou procurar esse tipo de experiência [em jogos] porque não espero isso.'
Nelson Jr acha que a situação pode se tornar mais fácil à medida que mais jogos de comédia comercialmente bem-sucedidos forem lançados. Como escritor, diz ele, isso o encoraja a sugerir mais ideias cômicas sempre que surgir a oportunidade.
'Isso lhe dá um argumento dentro da sala para dizer: 'Ei, todo mundo adorou aquele andróide atrevido em Call Of Duty: Guerra Infinita . Posso fazer esse andróide atrevido?” No entanto, ele não diria que há um apetite crescente por jogos de comédia nos dias de hoje, simplesmente que agora existem mais maneiras de satisfazer a necessidade de rir. 'Estamos apenas vendo mais e mais caminhos para que esse desejo seja satisfeito, porque esse desejo é inerentemente humano.'

(Crédito da imagem: Activision)
Mas os videogames podem fazer isso e ainda ser mecanicamente satisfatórios? Os jogos mais engraçados costumam ter sistemas muito simples, por uma razão simples. Se o segredo da boa comédia é o timing, então é difícil conseguir isso quando a agência é cedida ao jogador, quando ele tem controle sobre a entrega de uma piada.
A aventura de espionagem em primeira pessoa da Necrophone Games, Jazzpunk, se esforçou para subverter as expectativas dos jogadores a cada passo, garantindo que interações semelhantes sempre tivessem resultados diferentes e improváveis. Continua sendo um dos jogos mais engraçados que o Edge já jogou, mas poucos seguiram sua liderança. Desenvolvedores como o Amanita Design, enquanto isso, tiveram sucesso imitando a fórmula de apontar e clicar, mas tornando seus jogos sem palavras, ao mesmo tempo em que introduziam elementos de vaudeville e surrealismo. As respostas inesperadas às suas ações em Chuchel e Pilgrims, por exemplo, proporcionam os momentos de surpresa que os tornam engraçados. Mesmo que, em última análise, seu único envolvimento seja clicar em uma pessoa, objeto ou geleia senciente. É algo que Neil tem pensado ultimamente.
'Um jogador quer agência', diz ela. “E se eles podem ter agência na criação de comédia, acho que é definitivamente uma coisa boa para se almejar. Você sabe, quando as pessoas estão jogando com The Sims e depois trancando seus Sims em casas e depois queimando-os até a morte – não sei por que trouxe esse exemplo – mas nesse tipo de meta-nível, certo? Eu acho que nós realmente cometemos o erro em jogos de trabalhar neste nível micro de dizer, 'Ah, e agora eu vou dar ao jogador três opções para o final', e para mim não é assim que a comédia funciona. É sobre ritmo e surpresa, e acho que sempre seremos limitados nos jogos se pegarmos as mecânicas atuais como uma árvore de conversa e apenas injetar comédia.'

(Crédito da imagem: Necrophone Games)
Em vez disso, ela diz, os jogos devem começar com comédia e depois encontrar mecânicas que fluam disso. Só então podemos começar a pensar na comédia se tornando seu próprio gênero nos jogos, em vez de apenas um bônus adicional.
'Estamos em um estágio da tecnologia em que fizemos toda a baboseira com os gráficos, nos masturbamos com as coisas da física, as pessoas falam sobre IA e geração de conteúdo processual, mas acho que agora estamos em um tempo em que temos as ferramentas para realmente começar a perceber o potencial da comédia interativa.'
'Há Double Fine, há Crows Crows Crows, há estúdios independentes - mas por que não posso citar mais grandes estúdios que são ótimos em comédia? Quero dizer, pelo amor de Deus, temos estúdios especializados em jogos de corrida! Por que este não é um gênero massivo em jogos? A hora é certa e a hora é agora.'
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