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Quem precisa de fotorrealismo? Os estilos de arte mais incríveis dos jogos expostos
Não pode ter os 'jogos' sem o 'vídeo'...

Nem mesmo os jornalistas de jogos com cheiro mais estranho estão perguntando 'quantos pontos flutuantes' um jogo tem. Obviamente, depende de quantos você marca (fnar), mas estou muito feliz em dizer que todos já passamos da fase de citar contagens de polígonos ao julgar os méritos gráficos de um jogo. Praticamente qualquer coisa que você possa imaginar agora pode ser desenhada por consoles modernos em termos de potência computacional, então agora depende principalmente da expressão artística se um jogo parece bom ou não.
Mas olhando para a história dos jogos, mesmo quando as coisas não eram tão fáceis, foram aqueles que tentaram algo um pouco diferente que conseguiram fazer seus jogos se destacarem. E assim nasceram estilos de arte inteiros. Às vezes por necessidade técnica, outras vezes por uma tentativa deliberada de evitar o progresso. Felizmente isso significa que tenho muito o que falar! Então me siga na galeria, por favor - deixe-me mostrar algumas coisas lindas...
Pixel Art (Space Invaders, 1978)

Olhe para aquele amiguinho adorável. Existem apenas 44 quadrados brancos compondo essa imagem, mas tenho certeza que você disse 'Space Invaders' em sua mente assim que a viu. Naquela época, esses blocos eram simplesmente o menor nível de detalhe que os monitores de baixa resolução podiam suportar. Mas mesmo desde que os videogames atingiram o full HD (e além), alguns designers ainda optam por usar obras de arte no estilo de 8 bits, restringindo deliberadamente a resolução - e as paletas de cores - de seus sprites para que pareçam em blocos e pixelados. Por quê? Porque parece legal, é mais fácil de animar e parece legal. De que mais motivos você precisa?
Nos dias de hoje? Pixel art é extremamente popular, então não é difícil encontrar exemplos. O maravilhoso 10.000.000 no iOS é um belo exemplar, assim como Fez .
Gráficos vetoriais (Vectrex, 1982)

Vectrex foi o primeiro console doméstico a exibir seus jogos usando gráficos vetoriais em vez de imagens rasterizadas, como sprites. Se você ouviu nas aulas de matemática (o que você realmente fez, certo?) você deve se lembrar que os vetores fornecem um método para calcular movimentos precisos de pontos no espaço. Junte esses pontos com lindas linhas brilhantes e o que você tem? Estrutura de arame 3D. Sim, o Vectrex era um console 3D. E isso significava uma animação excepcionalmente suave porque não usava quadros de animação. Costumava Matemáticas .
Nos dias de hoje? Alguns jogos ainda emprestam esse estilo vetorial, como Geometry Wars 3: Dimensions. Eles têm um monte de outras coisas acontecendo também, mas esse estilo limpo e de 'linhas brilhantes' ainda tem um ar místico.
3D isométrico (Zaxxon, 1982)

Isso estava absolutamente na vanguarda da tecnologia em janeiro de 1982. Zaxxon emprega um ponto de vista 'isométrico' que permite que gráficos 2D planos pareçam imagens tridimensionais, simplesmente desenhando-os como se fossem vistos de um ponto de vista ligeiramente elevado. Ao fazer a nave passar por trás de alguns elementos do cenário, basta enganar o olho (reconhecidamente tolo) fazendo-o pensar que está vendo uma sala 3D real através da tela. Não é, claro. E podemos ver isso agora. Mas esse efeito deve ter sido incrível se fosse a primeira vez que você o visse, nos dias anteriores ao nascimento de seu humilde narrador. De repente, os jogos começaram a parecer real .
Nos dias de hoje? Gráficos isométricos ainda são populares no iOS, mas mesmo agora tudo pode ser renderizado em 3D, o ponto de vista foi mantido para jogos de estratégia. X-COM: Inimigo Desconhecido é um exemplo primordial.
Rotoscopia (Karateka, 1984)

Os gráficos rotoscopados estavam na moda no início dos anos 90, pois permitiam movimentos de personagens muito mais realistas do que nunca. Basicamente, o que você precisa fazer para rotoscopiar um personagem é filmar alguém representando o gesto que você precisa, como pular ou pegar algo do chão. Em seguida, você traça cada quadro e usa seus desenhos em sequência para criar um personagem em movimento. Jordan Mechner foi pioneiro no uso da rotoscopia em jogos, primeiro com Karateka (foto, acima à esquerda), mas depois mais famosa em Prince of Persia (também na foto, acima à direita). Out of this World e Flashback então pegaram o bastão rotoscopado e correram com ele.
Nos dias de hoje? Hotel Dusk: Room 215 no Nintendo DS usa gráficos rotoscopados para criar suas animações suaves. Mas a técnica foi indiscutivelmente superada pela captura de movimento real, e é por isso que raramente é usada agora.
Gráficos digitalizados (Mortal Kombat, 1992)

No início dos anos 1990, todo mundo ainda desenhava seus sprites à mão, colocando cada pixel colorido em uma grade até desenhar um quadro do personagem em questão. Então imagine o salto para frente quando Mortal Kombat permitir que você lute com PESSOAS REAIS. Bem, real fotos de pessoas. OK, fotos reais de pessoas que foram retocadas à mão para ficarem bem em pequenas resoluções. Sim. Sinto muito, mas devo dizer: aos olhos modernos, o efeito parece horrível, pelo menos quando está em movimento. Naquela época, era revolucionário.
Nos dias de hoje? Não são muitos os jogos que optam por usar sprites digitalizados, porque os jogos mais 'fotorrealistas' usam 3D para atingir seus objetivos. Hum... NBA Jam no Wii e iOS? Sim, desculpe, empurrando um pouco.
3D sombreado plano (Virtua Racing, 1992)

O 3D de sombreamento plano é algo que você escolheria por seus méritos estilísticos hoje, mas nasceu por necessidade. Antes de termos polígonos mapeados por textura com uso intensivo de processador (mas depois daqueles adoráveis wireframes vetoriais), alguns hardwares de jogos podiam 'sombrear' polígonos, com um processo muito semelhante à ferramenta bucket do MS Paint, para preencher triângulos. Alta tecnologia, hein? Jogos como LHX Attack Chopper no Mega Drive e até mesmo alguns jogos ZX Spectrum como Hard Drivin 'geriam visuais 3D de sombreamento plano, mas Virtua Racing foi o primeiro a fazê-lo em qualquer tipo de velocidade agradável. Fonte de luz, também. Hum.
Nos dias de hoje? Qualquer jogo de sombreamento plano hoje em dia está sendo deliberadamente retrô (o que é legal porque o sombreamento plano é incrível). Existem algumas cenas de sombra plana em Child of Eden na última geração.
Grão de filme (Mickey Mania, 1994)

O grão de filme é frequentemente aplicado a jogos de terror para fazer parecer que você está jogando um filme de terror. Não, Mickey Mania não é um jogo de terror (mas é... assustadoramente bom. Ah!). E, para ser claro, estou falando dos arranhões e linhas, não do efeito de tira de filme nas laterais lá em cima. Essas imperfeições deliberadas são frequentemente combinadas com um efeito de vinheta para escurecer os cantos e bordas da tela. Torna menos estéril, viu? E assim como um filme real em um cinema. Só que sem a pipoca grudada nos bancos ou as pessoas falando ruidosamente atrás de você. A menos que você tenha uma casa realmente horrível.
Nos dias de hoje? A maioria dos jogos de terror emprega algum elemento disso. O mal interior é um ótimo exemplo, mas é tão pronunciado que inclui uma opção para reduzi-lo ou até mesmo desativá-lo completamente. Horas de fuzz provavelmente não são boas para seus olhos. 25 horas de terror psicológico? Totalmente bem, obviamente.
Planos de fundo pré-renderizados (Resident Evil, 1996)

Essa era a moda no final da década de 1990. Os gráficos 3D poligonais ainda estavam em sua infância, mas os personagens poderiam ter mais detalhes se fossem os únicos objetos 3D sendo desenhados. Coloque-os sobre um plano de fundo plano, pré-renderizado (ou mesmo desenhado à mão) e você poderá ter visuais muito mais detalhados do que a tecnologia primitiva da época poderia desenhar por si só. Jogos como Alone in the Dark fizeram isso antes de Resi, mas o clássico de terror de sobrevivência da Capcom é o melhor exemplo da arte. Bem, isso e sua sequência imediata.
Nos dias de hoje? Bem, não há realmente nenhuma necessidade de fazê-lo mais! Mas há uma versão em HD do remake de Resident Evil do Gamecube em breve, e que tem fundos pré-renderizados, então o estilo continuará vivo. Não consigo ver muitos jogos nativos de PS4 ou Xbox One indo para isso, no entanto ...
Sombreamento Cel (Jet Set Radio, 2000)

A ideia de fazer os jogos parecerem desenhos animados não era tão nova quando Jet Set Radio fez isso no Dreamcast, mas foi a primeira a adicionar contornos pretos ao 3D poligonal para um efeito tão incrível. Curiosamente, The Legend of Zelda: Wind Waker na verdade não usa contornos pretos, em vez disso restringe a mistura entre luz e sombra para que objetos 3D arredondados pareçam desenhos planos de objetos 2D. O que eles seriam de qualquer maneira, se você pensar sobre isso. Hmmm...
Nos dias de hoje? Os gostos de Ni No Kuni: Wrath of the White Witch usam cel-shading em cima de modelos de personagens 3D altamente detalhados para criar visuais que realmente poderiam ser recursos animados. Claro que o resultado é lindo. E Borderlands é outro belo exemplo da arte (literal).
Fotorrealismo (ainda esperando...)

O fotorrealismo é o objetivo final de muitos desenvolvedores gráficos. Gráficos de computador tão realistas que são indistinguíveis da coisa real. Alguns ângulos do Gran Turismo 6 estão se aproximando. Heavy Rain teve um crack (e falhou) e os consoles de nova geração podem abordá-lo até o final de seu ciclo de vida. Como? Bem, raios reais de raios de luz virtual... veja, fotorrealismo real onde você simula o mundo real ainda está além dos consoles de jogos. Então, até lá, olhe para Kevin Spacey e imagine que ele é o verdadeiro Kevin Spacey. Pronto.
Agora mesmo? O mar em Grand Theft Auto 5 . É como o mar real. Mas, novamente, seu povo não é nada parecido com as pessoas reais.
Minecraft é seu próprio estilo de arte?

Agora fica uma pergunta! As texturas de baixa resolução em cubos criam um estilo de arte muito distinto - que você poderia chamar de 'estilo Minecraft' - e que está sendo copiado por inúmeros jogos de coleta de recursos de mundo aberto. Mas eu diria que é apenas pixel art aplicado ao 3D. De forma espetacular e inconfundível, sim. Mas pegar uma ideia existente e transformá-la em algo novo funcionou 'muito bem' para a Mojang. Assim! Tem mais estilos de arte de videogame que não foram abordados? Deixe todos saberem nos comentários.
E se você está procurando mais, confira Como desenhar personagens de videogame e Um breve histórico de explosões em jogos.