Shinji Mikami, criador de Resident Evil, sobre a criação de um clássico de terror: 'um por um, a equipe se demitiria do trabalho'

Resident Evil

(Crédito da imagem: Capcom)





Shinji Mikami é um cara muito simpático que não tem medo de falar o que pensa. Para começar, ele diz, o título de Resident Evil é 'estúpido'. O título ocidental para seu épico de terror feito no Japão é, ele considera, completamente sem sentido. (A Capcom America propôs o termo anglicizado; Mikami não teve voz em sua seleção.) Biohazard, o título original japonês da série, é o único termo que ele usará enquanto discutimos os jogos. E isso é justo: afinal, ele é o criador do Resi– desculpe, Biohazard.

“O ponto de partida de Biohazard veio quando meu chefe na época – Fujiwara-san [Tokuro Fujiwara, gerente geral da Capcom] – me disse para fazer um título de terror usando o sistema de jogo de Sweet Home”, explica Mikami. O jogo ao qual ele está se referindo aqui foi um pequeno sucesso para a Capcom no Famicom da Nintendo no final de 1989, ele próprio uma adaptação para videogame de um filme de terror japonês.

Os paralelos entre Sweet Home e Biohazard são bastante extensos – as sequências de abertura de portas de Biohazard são inspiradas em Sweet Home, enquanto algumas das configurações dos jogos são compartilhadas – mas seria injusto para ambos os títulos se sugerirmos que Biohazard era um mero cópia de Doce Lar. Não foi – o jogo de Mikami trouxe muitas ideias novas para a mesa para serem descartadas como nada mais do que uma homenagem. Ainda assim, não há como negar que se inspirou em certos aspectos daquela velha fita.



'Meu primeiro objetivo', lembra Mikami, 'foi criar algo que pudesse dar o susto da casa assombrada de um parque de diversões, em casa. Para mim, as coisas que mais sempre tive medo são fantasmas, então eu estava pensando em produzir um jogo cheio de espíritos malignos. Pensando nisso, porém, na capacidade de um jogo, não haveria nenhum sentimento real de alegria se você estivesse atirando ou atacando fantasmas. Quando percebi isso durante os estágios iniciais de desenvolvimento do planejamento, decidi descartar a ideia do fantasma e encontrar um tipo diferente de ameaça inimiga.'

Um tipo diferente de casa assombrada

Resident Evil

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Entre no horror de sobrevivência

Arquivo de Resident Evil Outbreak #2

(Crédito da imagem: Capcom)

Resident Evil estreou há 25 anos. Na nossa guia definitivo para os jogos de Resident Evil , exploramos a história estranha e maravilhosa da série.



Com a noção de um jogo de terror no estilo Haunted House abandonada, Mikami voltou à prancheta e esboçou uma proposta diferente, mas igualmente assustadora: 'Acabei percebendo que os inimigos do jogo precisavam ser monstros de alguma descrição, o mais próximo possível possível aos humanos em forma, ao invés de espíritos. Sim, pensei – zumbis! Naquela época eu me lembrei do filme Dawn Of The Dead; Eu amei esse filme. Foi uma pena, no que diz respeito ao público, que eles não pudessem sobreviver; mas com um jogo, os jogadores podem usar suas próprias técnicas e pensamentos para sobreviver à experiência. Achei que essa diferença entre jogos de terror e filmes de terror poderia ser algo maravilhoso. Foi nesse momento que concebi Biohazard.

'Nos primeiros seis meses de desenvolvimento', explica Mikami, 'eu era a 'equipe'. Seis meses depois, outro planejador se juntou a mim, mas depois de três meses trabalhando juntos, ele saiu para fazer o trabalho de desenvolvimento em outro projeto. Do nono mês em diante, o número de funcionários aumentou repentinamente para 15; e a partir desse momento, a equipe aumentou gradualmente em número até que, no final do desenvolvimento, tínhamos mais de 50 pessoas trabalhando em Biohazard. No lado do planejamento/design das coisas, [Hideki] Kamiya, [Hiroki] Kato e [Kazunori] Kadoi eram os membros principais – as fundações. No departamento de gráficos, [Jun] Takeuchi cuidou da animação dos personagens, e [Motoji] Fujita e [Ippei] Masuda foram os grandes responsáveis ​​pela renderização do plano de fundo. A programação e o desenvolvimento do sistema ficaram essencialmente a cargo de [Yasuhiro] Anpo. [Katsutoshi] Karatsuma trabalhou nos recursos de jogabilidade, [Kiyohiko] Sakata nos eventos do jogo e [Ippo] Yamada no som.'

Uma vez que a equipe central foi estabelecida, o Production Studio 4 da Capcom rapidamente começou a transformar as ideias de Mikami em realidades tangíveis e jogáveis. Uma versão inicial do jogo apresentava um sistema de câmera sobre o ombro semelhante ao que seria usado em Resident Evil 4, mas logo ficou óbvio que o hardware do PlayStation não estava à altura da tarefa de gerenciar um design tão ambicioso. (Pelo menos, não parecia ser capaz de tais feitos em 1995.)



'Você não poderia chamar Biohazard de 'bonito' agora', Mikami modestamente admite. “Era incrivelmente difícil produzir o jogo para o hardware PlayStation naquela época. Inicialmente pretendia ser uma produção completa em 3D, mas tivemos que desistir dessa ideia e modificar Biohazard para usar pré-renderização: se não tivéssemos feito isso, teria sido impossível realizar adequadamente meus planos para o jogo . Por essa razão [a mudança para ambientes pré-renderizados] os gráficos ficaram excepcionalmente bons, embora a operabilidade tenha sido sacrificada para conseguir isso. Foi muito difícil fabricar os caracteres e reduzir a contagem de polígonos a um nível razoável.'

Morrendo de medo

Resident Evil

(Crédito da imagem: Capcom)

A 'operabilidade... sacrificada' de que Mikami fala é provavelmente um eufemismo para a notória desajeitada movimentação dos personagens, com navegação de ambientes pré-renderizados vinculados a um desajeitado sistema de controle D-pad, onde esquerda e direita se tornaram entradas rotacionais e para cima / para cima / para baixo efetuou um movimento estrito para frente/para trás. Controlar Jill Valentine e Chris Redfield era o jogo de aventura equivalente a dirigir um ônibus de dois andares em um circuito de kart. Como o briefing original de seu gerente havia solicitado especificamente um jogo de terror, Mikami estava determinado a criar algo que (no sentido do jogo, literalmente) assustaria os jogadores até a morte.

'Primeiro de tudo', ele diz, 'eu comecei criando um cenário que tinha uma atmosfera sinistra. O ponto criticamente importante aqui era criar um mundo onde você pudesse ver alguma evidência de que as pessoas estavam vivendo lá, e então introduzir zumbis para que os jogadores os encontrassem dentro desse tipo de ambiente.' A cena de abertura e o roteiro do jogo enfatizam nitidamente como Mikami se esforçaria para alcançar seus objetivos; antes de Jill Valentine dar seus primeiros passos guiados pelo D-pad em seu cenário, algum texto de pixel desconexo dá o tom: 'Eles escaparam para a mansão... onde pensaram que era seguro. No entanto...' Felizmente, nem todos os dispositivos de construção de tensão usados ​​em Biohazard eram tão grosseiros. As cenas de abertura de portas que ligavam as salas foram deliberadamente contidas – uma porta, um fundo negro de fundo e o som limpo de uma maçaneta sendo girada – e foram extremamente eficazes em aumentar o medo e os níveis de antecipação do jogador.

“Outra área significativa foi garantir que uma sensação de medo fosse gerada pelos eventos do jogo”, continua Mikami. “A motivação para isso era que eu queria chocar os jogadores com o momento perfeito dos eventos, ao mesmo tempo em que tinha um forte controle sobre a mentalidade do jogador, para que o fator medo se tornasse auto-reforçado depois disso. Usamos recursos como os gemidos dos zumbis e seus passos como presságios ao longo do fluxo do jogo. Mesmo se você soubesse antes de olhar em uma esquina que um zumbi estaria lá, nós configuramos pontos cegos para que os jogadores não pudessem ver os zumbis [imediatamente] e isso, por sua vez, produzia uma sensação desconfortável que fazia com que os jogadores sentir medo. Lembro-me de pensar que se os inimigos fossem apenas assustadores por causa da possibilidade de 'game over', não seria suficiente para eu alcançar meu objetivo com Biohazard. Tinha que haver mais do que isso.

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'Eu tive uma ideia para um método em que o jogo poderia mudar para uma comédia após a terceira semana de jogo'

Shinji Mikami

Curiosamente, Mikami diz que Biohazard poderia até ter adotado um ângulo humorístico (como no humor genuíno e planejado – não o script ocasionalmente engraçado que surgiu nas traduções do jogo em inglês) não fosse a falta de tempo de desenvolvimento. 'No estágio de planejamento', ele revela, 'eu tive uma ideia para um método em que o jogo poderia mudar para uma comédia após a terceira semana de jogo. Acabei descartando a ideia quando ficou claro que levaria um tempo irracional para implementar. Pessoalmente, senti que os gêneros de terror e comédia tinham muitas coisas em comum e estavam intimamente ligados. Acho que se eu tivesse a chance de experimentar mais, os resultados poderiam ter sido muito divertidos.'

Independentemente da decisão de Mikami de não transformar Biohazard no videogame igual a Scary Movie (provavelmente uma decisão sábia), sua visão de como ele queria que o jogo fosse foi amplamente realizada. 'No topo da minha lista [de coisas favoritas sobre Biohazard]', ele começa, 'é como fomos capazes de perceber um tipo de susto que automaticamente colocaria os jogadores no limite, mesmo sem que eles estivessem conscientes disso. Também fiquei muito satisfeito com os gráficos: na época, pelo menos, Biohazard parecia real. Outro dos meus aspectos favoritos era como os efeitos sonoros e a música faziam o jogador se sentir intimidado. E, claro, fiquei muito satisfeito com a forma como apresentamos os zumbis no jogo.'

Todos esses elementos – e outros, como os quebra-cabeças consistentes e satisfatórios (embora um pouco pitorescos), as tarefas de localização de itens, as excelentes cenas de corte FMV e a dublagem carismática associada dos personagens do jogo – combinados para produzir uma experiência que era um pouco diferente das tentativas anteriormente disponíveis no gênero. A ascensão de Mikami de trabalhar como planejador em alguns jogos SNES licenciados pela Disney para ser encarregado de produzir um jogo de terror de última geração pode parecer uma carreira estranha, mas ele sempre foi fã de entretenimento mais sombrio.

Survival horror é um negócio arriscado

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Quando Mikami começou a planejar Biohazard em janeiro de 1994, nem o PlayStation da Sony nem o Saturn da Sega estavam no mercado e a Nintendo estava na pole position no Japão (graças ao grande sucesso do Super Famicom). Biohazard nunca foi planejado como um exclusivo do PlayStation e, logicamente, a Capcom estava determinada a proteger suas apostas fazendo com que o jogo aparecesse nos dois formatos futuros. Mas isso era mais fácil dizer do que fazer. 'Inicialmente, estávamos avançando com o desenvolvimento simultâneo em ambos os formatos [PlayStation e Saturn]', lembra Mikami. “Continuamos assim por cerca de um ano, mas depois esse programa de desenvolvimento teve que ser suspenso. Já era difícil o suficiente fazer Biohazard para uma peça de hardware novo e original – desenvolvê-lo para dois tipos de hardware ao mesmo tempo era muito difícil devido à falta de equipe de desenvolvimento e falta das habilidades necessárias. É por isso que decidimos reduzir as coisas para apenas uma versão de console.' A versão para Saturn finalmente chegou em julho de 1997, cerca de 16 meses depois que o original do PlayStation foi lançado no Japão, o que foi um golpe e tanto para a Sega.

Você pode imaginar que a Capcom estava confiante de que tinha um potencial sucesso do PlayStation em suas mãos, mas Mikami afirma que seu empregador não apoiou completamente o projeto. 'Durante a fase de desenvolvimento, senti que o projeto não estava sendo nada apreciado.' Acontece que o Biohazard quase não aconteceu, como Mikami explica: 'A empresa de consultoria da Capcom na época fez um relatório que incluía um comentário escrito assim: 'Descontinuar o projeto Biohazard'. fiquei louco! Depois de ver isso, isso me fez sentir ainda mais forte que eu completaria Bio, não importa o quê. E no final, Biohazard não foi descontinuado. Como eu suspeitava, foi Fujiwara-san quem pediu à Capcom para nos deixar continuar com o projeto Biohazard. Eu só ouvi do próprio Fujiwara-san cerca de dez anos depois que Biohazard foi finalizado que ele interveio de tal maneira, mas aparentemente salvou o projeto…'

Embora o Biohazard tenha continuado a crescer, Mikami admite que o processo de desenvolvimento não foi particularmente tranquilo. Parte do problema era a equipe inexperiente (até o próprio Mikami estava fazendo sua estréia na direção neste projeto). “Exceto por mim, a maioria dos funcionários da equipe Biohazard [eram] recém-chegados à Capcom”, reflete Mikami. 'A equipe geralmente não era muito experiente, e isso significava que tivemos que passar por muitas experiências de tentativa e erro durante o processo de desenvolvimento. Apesar disso, a equipe teve uma atitude incrivelmente positiva, e tenho certeza que isso está ligado à forma como conseguimos produzir um jogo tão bom.'

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Fique firme

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A expansão gradual de Resident Evil é melhor vista pelo prisma de seu tiroteio, que mostrou uma vontade de evoluir e iterar nos últimos 25 anos. Aqui exploramos o evolução do combate de Resident Evil .

Embora a atmosfera dentro do Production Studio 4 fosse positiva, a Capcom lutou para manter a equipe Biohazard unida. Mikami explica: 'Eu me lembro como, porque o desenvolvimento do Biohazard era muito difícil para eles, um por um pessoal se demitiu do trabalho. Acho que todos se sentiam como se não soubessem o que era o quê. Era uma atmosfera febril na equipe de desenvolvimento [da Bio]. Ao longo do caminho, chegou ao ponto em que nossas ferramentas de desenvolvimento não eram suficientes para o que queríamos fazer, então, para compensar, trabalhamos em turnos duplos para garantir que a equipe estivesse trabalhando 24 horas por dia.'

Para aqueles que permaneceram a bordo, os últimos estágios de desenvolvimento foram previsivelmente maníacos. 'O estágio final de desenvolvimento durou cerca de seis meses', diz Mikami, 'e durante esse tempo a equipe vivia principalmente no trabalho. Foi um caso de 'Super Hard Work' até as 3 da manhã todas as noites. Na época todos eram considerados iguais, e assim que passou da meia-noite no estúdio nosso ânimo ficou muito alto. As pessoas estariam correndo pelo andar de desenvolvimento... Nós nos agrupávamos em pares e empurrávamos outros funcionários de desenvolvimento, que estavam sentados em cadeiras [com rodas], para dentro do elevador, então apertávamos o botão para enviá-los para o andar que queríamos. vá e grite 'Sayonara!' Tínhamos todos esses costumes engraçados', ele ri.

Enquanto Mikami e a equipe de alguma forma conseguiram aproveitar o trabalho dos últimos seis meses, também havia alguma consciência da situação em que a Capcom se encontrava na época. Os investidores estavam cada vez mais preocupados com a lucratividade da desenvolvedora/editora sediada em Osaka, e sem grandes investidores no topo da empresa em quem confiar (como Sega e Namco eram financiadas por proprietários mega ricos, mas a Capcom sempre sido um assunto mais humilde) começaram a circular murmúrios da temida palavra 'B'. 'Uma vez que o projeto foi concluído', diz Mikami, 'toda a equipe sentiu uma sensação de realização e eles realmente comemoraram sua conclusão. Por outro lado, me senti aliviado – e parecia ser o único que estava completamente esgotado. Eu sabia que se Biohazard não fosse um grande sucesso, havia o perigo de que a Capcom fosse à falência, então eu senti fortemente que tinha cumprido minha responsabilidade.'

Vencer a falência

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(Crédito da imagem: Capcom)

No final, Biohazard fez o negócio exigido e Resident Evil (para desgosto de Mikami) tornou-se um nome familiar em todo o mundo ocidental. 'Biohazard vendeu mais que o dobro do número de cópias que esperávamos que pudesse vender', esclarece Mikami. “Para ser honesto, fiquei surpreso com o sucesso. Foi apenas um feliz acidente que o mercado PlayStation e a vendabilidade de Biohazard combinassem tão perfeitamente. Acho que tivemos muita sorte.

Com Biohazard, um sucesso internacional quase a despeito de si mesmo, o sangue e o medo do jogo acabado só pareciam encorajar maiores vendas e a Capcom inevitavelmente exigia mais do mesmo. 'Assim que o primeiro jogo terminou', diz Mikami, 'a Capcom me disse imediatamente para fazer uma sequência. Só que me disseram para redefinir meu papel em Biohazard 2 como produtor, e na época isso realmente me fez sentir para baixo', ele suspira. O bom amigo de Mikami, Hideki Kamiya, assumiu as funções de diretor da sequência, e não foi até Biohazard 4 de 2005 que Mikami teria novamente a chance de dirigir a série.

Claro, essa seria a última vez que ele teria a oportunidade de fazê-lo. Mikami deixou a Capcom em 2007 após o fechamento do Clover Studio, fundando a Platinum Games ao lado dos ex-alunos da Capcom Atsushi Inaba e Hideki Kamiya. O famoso diretor e produtor ficaria no estúdio por apenas três anos, saindo em 2010 após o trabalho em Vanquish para formar a Tango Gameworks, onde presidiu The Evil Within e atuou como produtor executivo em ambos. O Mal Interior 2 e o próximo Ghostwire: Tóquio .

Mikami pode estar mais de uma década afastado de Resident Evil agora, mas o modelo que ele criou com Biohazard é fascinante hoje como era em 1996. O gênero de terror de sobrevivência avançou, mas nunca esquecerá a contribuição de Mikami para ele, nem escapará sua determinação de assustar os jogadores até a morte em uma mansão assustadora, escondida nas profundezas das Montanhas Arklay.


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