Tome nota, desenvolvedores: o 'Modo Seguro' de Soma é uma opção essencial para jogadores que valorizam a narrativa sobre o estresse





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Imagine tentar ler um romance realmente bom (mas super complicado) enquanto caminha por uma casa de terror. Você acabou de chegar a um momento crítico da história e está tentando entender tudo o que acabou de se desenrolar na página, mas antes que possa começar para descobrir o subtexto de tudo isso, um cara vestido de palhaço pula de trás da esquina gritando 'BOO!', tirando você do caminho e forçando você a reler toda a cena desde o início.

Isso é tipo o que jogar Soma foi como quando saiu pela primeira vez. O experimento de pensamento interativo da Frictional Games lidou com questões pesadas e complexas em torno da natureza da mortalidade e da consciência, mas suas excelentes histórias foram fragmentadas entre seções furtivas frustrantes e sustos baratos, causados ​​pelas criaturas monstruosas que habitam seu mundo. Eu não era o único que se sentia assim, também. Dirija-se ao jogo página da loja no Steam , e você descobrirá que seu mod mais popular é uma atualização chamada Modo Wuss , que remove completamente a capacidade de um inimigo de atacar o jogador.



Nos últimos dois anos, a Frictional Games claramente levou em conta esse feedback, como o recente Lançamento do Soma para Xbox One agora chega com um 'Modo Seguro' opcional (também disponível como uma atualização para a versão para PC e chegando ao PS4 no próximo ano), oferecendo 'a chance de explorar a história sem ser comido por monstros'.

O modo de segurança não remove os inimigos de Soma do jogo, mas desta vez eles não representam mais uma ameaça para você, e essa pequena, mas crucial mudança faz toda a diferença para jogadores como eu. Para entender por que, porém, primeiro você precisa entender o tipo de jogo que Soma pretende ser.



Ocorrendo em uma instalação de pesquisa aparentemente abandonada no fundo do oceano (o que há com jogos filosóficos e comunas subaquáticas em colapso?), Soma tem você jogando como um cara chamado Simon, que acabou de acordar e está muito confuso sobre o que está acontecendo ou por que ele está mesmo lá.

Basta dizer que as coisas não são como parecem em PATHOS-II, mas não vou divulgar os detalhes, pois parte dos apelos de Soma decorre de arranhar suas muitas camadas e descobrir cada nova revelação por si mesmo. Apenas saiba que o jogo tem muitas coisas a dizer sobre grandes, grandes assuntos, com reflexões sobre a filosofia da mente, memória, livre arbítrio, inteligência artificial e uma biblioteca de outras ideias abstratas.

'Reproduzir Soma no modo de segurança é como dirigir em uma estrada aberta sem nenhum redutor de velocidade para atrasá-lo'



Todos esses tópicos são explorados por meio de uma narrativa provocativa e muitas vezes perturbadora, mas é uma narrativa ambientada em um simulador imersivo que também quer ser um jogo de terror de sobrevivência, e esse compromisso com o último geralmente vem às custas do primeiro ao jogar Soma em seu modo clássico.

Aplicando as lições aprendidas de suas outras séries de terror, Amnésia , Frictional Games povoa PATHOS-II com uma série de monstros predadores, que são frequentemente vistos vagando pelos corredores e salões de metal sombrios da instalação, capazes de matar quase instantaneamente o jogador se eles não tiverem o cuidado de evitá-los.

Pode ser uma coisa genuinamente assustadora, mas fugir desses monstros nunca foi o que tornou Soma interessante em primeiro lugar, e sua onipresença na construção original do jogo parece interrupções indesejadas para um mistério fascinante.



Avançando para hoje, e reproduzir Soma no modo de segurança é como dirigir em uma estrada aberta sem lombadas para diminuir a velocidade. Com os monstros agora agindo de forma não agressiva, não estou mais cercado de paranóia frustrada ou constantemente distraído por meus próprios instintos de sobrevivência. Em vez disso, minha atenção está totalmente focada em me envolver com a jornada pessoal de Simon e aprender mais sobre a história de PATHOS-II, pois sou capaz de digerir a história multifacetada com uma cabeça mais clara e uma disposição mais confortável.

Mesmo no modo de segurança, porém, Soma ainda tem um fator de susto decente, mas é o tipo de assombro que realmente traz mais clareza aos temas e conotações de sua história, em vez de prejudicá-los. Os monstros podem não atacá-lo (pelo menos na maioria das vezes), mas os olhares frios e vazios que eles lançam para Simon apenas exacerbam a sensação de pavor existencial que endurece os ambientes claustrofóbicos e a atmosfera liminar do jogo. Pense em como Foi para casa deixa você nervoso, apesar do fato de que nenhum perigo nunca acontece com você, e você entende a ideia.

É nesta configuração do Modo de Segurança ligeiramente modificada que a história de Soma encontra uma nova vida. Consegui captar pequenos detalhes no ambiente que eu estava muito estressado para perceber antes e, em vez de me preocupar constantemente em permanecer vivo enquanto vagava pelas estruturas labirínticas da instalação, estava refletindo sobre as questões carnudas que o jogo continuou jogando em minha direção. O ruído de fundo desapareceu e, assim, o comentário esclarecedor de Soma borbulhou à tona.

Por mais preferível que o modo de segurança seja para alguém como eu, e de fato muitos outros, é tão importante que a Frictional Games o tenha implementado como um recurso opcional e alternativo. Os monstros de Soma podem ter sido divisivos no lançamento, mas não tenho dúvidas de que há muitos por aí que gostam dos elementos de terror de sobrevivência do jogo, e talvez até tenham sido atraídos especificamente por causa da história da Frictional com esse gênero.

Mas esse é precisamente o ponto: ao fornecer mais de uma maneira de jogar, o Soma se tornou uma experiência mais inclusiva que pode atender a gostos variados e falar com um número maior de pessoas. É quase uma adição de senso comum, que faz você se perguntar por que tão poucos jogos tentaram algo assim antes.

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Concedido, para muitos títulos, não é tão simples quanto desativar a agressão da IA. Elimine a ameaça dos Big Daddies do Bioshock, por exemplo, e você terá um jogo que realmente não se parece mais com o Bioshock. Isso não quer dizer que não seja possível para um jogo expansivo e de grande orçamento encontrar uma maneira de fazê-lo funcionar; basta dar uma olhada no que a Ubisoft está fazendo com Assassin's Creed: Origins ' próximo modo Discovery Tour. Leva algum tempo para descobrir como extirpar o perigo sem carimbar toda a visão criativa original do próprio jogo.

No mínimo, o sucesso do modo de segurança do Soma pode servir como um exemplo de como os desenvolvedores podem personalizar suas experiências para atrair aqueles que não estão tão interessados ​​no desafio, nos sustos ou nos perigos digitais do entretenimento interativo. Um mundo virtual livre de perigos é construído para os turistas, os detetives, os exploradores e os ouvintes, e uma vez que os jogos possam começar a reconhecer mais efetivamente esses tipos de jogadores, eles ficarão ainda melhores.