211service.com
Uma história de 43 anos de jogos de tiro em primeira pessoa - de Maze War a Destiny 2
O apelo central de atiradores em primeira pessoa é simples. Esqueça sua profundidade narrativa, cenários explosivos e orçamentos enormes. Em sua essência, os jogos de tiro em primeira pessoa são, e sempre foram, sobre como fazer um loop de jogo simples – mirar, mover e atirar – parecer Boa . Encontrar o equilíbrio certo entre precisão, sensação, feedback e estratégia imediata e instintiva é o motivo pelo qual atiradores de sucesso como Halo, Call of Duty e Destiny ressoaram com um público tão amplo na última década. Isso é tudo, mesmo em FPS modernos complexos como Titanfall 2, que combinam história para um jogador, quebra-cabeças, mechs, ação balé a pé, agilidade extrema e atualizações no estilo RPG.
Esse imediatismo satisfatório é o que fez do FPS o gênero de sucesso dos blockbusters modernos, mas como chegamos onde eles estão hoje? Bem, aqui está a história de 43 anos de jogos de tiro como os conhecemos, e como uma divisão filosófica entre jogos para PC e console - alimentada por seus respectivos pontos fortes e limitações técnicas - levou aos jogos FPS multiplataforma e com vários recursos do aqui e agora.
1974: Onde tudo começou? Maze War e Spasim inventam o jogo em primeira pessoa

Os primeiros exemplos de primeira pessoa remontam aos primórdios dos próprios videogames. Por volta de 1974, dois primeiros desenvolvedores - Steve Colley e Jim Bowery - trabalharam em títulos separados que foram inegavelmente influentes para o futuro dos jogos. Primeiro, havia Colley's Maze War, um simples jogo de quebra-cabeça em preto e branco onde os jogadores perambulavam por um labirinto procurando outros avatares, representados por globos oculares flutuantes. Quando você visse outro globo ocular, você poderia atirar nele para ganhar pontos.
Isso pode parecer uma simplicidade de nível de morte cerebral, mas para o início dos anos 70, quase todas essas coisas - a visão em primeira pessoa, os avatares, seu mapa de nível no jogo - foram as primeiras. Na mesma época, Bowery estreou Spasim, um simulador de vôo espacial também ambientado em uma visão em primeira pessoa. Como Maze War, os movimentos eram lentos e simples, e as curvas só podiam ser feitas em ângulos de 90 graus. Infelizmente, nenhum dos jogos foi lançado comercialmente; em vez disso, eram mais como projetos radicais exibidos para estudantes universitários selecionados.
Década de 1980: Jogos de tiro em primeira pessoa são comercializados: Battlezone dá vida ao FPS

As pessoas comuns não tiveram sua primeira chance em jogos de tiro em primeira pessoa até o início dos anos 80, quando um punhado de títulos influenciados pelos conceitos iniciais fornecidos por Maze War e Spasim foram lançados nos fliperamas. O mais popular deles foi o Battlezone de 1980, um simulador de combate de tanques que agora renasceu no PlayStation VR.
Naquela época, usava gráficos vetoriais em preto e verde, efeitos ambientais básicos de fundo (como um vulcão em erupção) e jogabilidade viciante baseada em pontuação centrada em atirar no maior número possível de veículos inimigos. Como resultado, permaneceria popular entre os caçadores de recordes de arcade por muitos anos.
1987: A computação doméstica muda as regras enquanto o MIDI Maze sugere a grandeza futura

Além de Battlezone, a maioria dos outros shooters dos anos 80 ainda não estava pronta para o horário nobre. A tecnologia não estava lá, especialmente em casa, e os desenvolvedores ainda estavam se atrapalhando com a melhor forma de usar esse gênero relativamente desconhecido. Houve alguns sucessos com periféricos de armas leves - como Operation Wolf do desenvolvedor japonês Taito - mas não foi até o lançamento do MIDI Maze para o Atari ST em 1987 que os jogos FPS deram o próximo passo à frente.
MIDI Maze (lançado como Faceball 2000 para o Game Boy em 1991) era um jogo pateta, mas encantador, com rostos sorridentes grandes, amarelos e assassinos como avatares. No que diz respeito à jogabilidade, o MIDI Maze não fez muito diferente mecanicamente de outros shooters, mas foi notável por ser o primeiro shooter 3D multiplayer legitimamente robusto para uma plataforma doméstica acessível. Exigiu uma configuração de LAN complicada, sim, mas o MIDI Maze deu aos jogadores a primeira dica de quão vital o FPS multiplayer acabaria se tornando.
1992: O momento eureka – Wolfenstein 3D é o pai dos atiradores modernos

Ao longo do final dos anos 80 e início dos anos 90, a Texas dev Id Software trabalhou em um punhado de jogos de tiro em primeira pessoa que melhoraram gradualmente a cada lançamento. Jogos como Hovertank 3D e Catacomb 3-D viram John Carmack e a empresa experimentarem novos avanços tecnológicos, incluindo ambientes 3D totalmente realizados. Mas quando o id foi lançado Wolfenstein 3D para PC em 1992, mudou para sempre os jogos de tiro em primeira pessoa.
Wolfenstein foi uma revelação. Ambientes e modelos de personagens eram impressionantes para a época, e rodavam mais suavemente do que qualquer jogo de tiro 3D anterior. Por causa disso, Id foi capaz de criar um jogo de tiro que misturava a perspectiva em primeira pessoa - agora finalmente começando a se destacar - com o ritmo ultrarrápido de muitos jogos de ação em terceira pessoa nos fliperamas da época. Isso efetivamente popularizou o atirador de estilo run-and-gun, tornando-o acessível a todos. Ele popularizou muitos aspectos dos atiradores que são dados como garantidos hoje em dia, como pacotes de saúde e munição, a capacidade de selecionar livremente várias armas com uma variedade de propósitos de combate diferentes e poder salvar seu progresso a qualquer momento. Ah, e deixou você matar Hitler. Mecha-Hitler.
1993: Doom e a ascensão do multiplayer cooperativo e competitivo conectado

Embora Wolfenstein tenha sido um grande sucesso, Id cimentou seu status icônico com o lançamento de Doom em 1993. Simplificando, Doom é um dos jogos mais importantes já feitos . Ele melhorou quase todos os aspectos do Wolfenstein 3D e estabeleceu os jogos de tiro em primeira pessoa como um gênero que duraria bem no futuro.
Doom parecia melhor, jogou melhor, explodiu o design de níveis em todas as direções e deu aos jogadores mais coisas para fazer do que qualquer atirador já teve. Seus ambientes 3D eram ricos e cheios de monstros demoníacos agora icônicos, e seu jogo engenhoso, rápido e enganosamente estratégico melhorou muito o modelo de jogo de corrida e arma já bem-sucedido de Wolfenstein. Ele ostentava uma grande variedade de armas utilizáveis, desde a motosserra até o infame BFG. Ele também forneceu aos usuários Doom WADs, que permitiam aos jogadores criar níveis e modificar o jogo para o conteúdo de seu coração. Ah, e também apresentava multiplayer cooperativo e deathmatch, por meio de LAN ou conexões discadas. Dizer que esses modos sem campanha eram populares seria um eufemismo imenso, já que Doom foi o primeiro FPS a promover com sucesso o tipo de base de usuários em grande escala que muitos atiradores ainda buscam hoje.
1995: O mercado inunda com imitadores do Doom… mas Marathon, Duke Nukem e outros se mantêm firmes

Todo grande fabricante de jogos para PC queria seu próprio Doom, e a grande maioria dos shooters lançados depois de 1993 queria ser Doom. Esses clones inundaram o mercado por um bom tempo - na verdade por um tempo, antes de ser totalmente consolidado como um gênero por si só, 'Doom clone' era o termo de fato para qualquer jogo de tiro em primeira pessoa - mas alguns clássicos vieram fora do mar de imitadores. Um dos primeiros veio em 1994, quando um pequeno desenvolvedor chamado Bungie lançou o primeiro jogo em sua eventual trilogia Marathon. Concentrando-se em um enredo de ficção científica relativamente matizado e uma suíte multijogador expansiva, o jogo de tiro exclusivo para Mac foi um sucesso único e também cimentou os conceitos que a Bungie mais tarde construiria com Halo e Destiny.
O ano seguinte trouxe Star Wars: Dark Forces, que permitiu aos jogadores olhar para cima e para baixo em um ambiente totalmente 3D - para o período, um grande negócio em termos de imersão e design ambiental - além de entregar níveis mais aprofundados do que era comum na época. Finalmente, havia Duke Nukem 3D de 1993, que tinha... atitude. Seu senso de humor atrevido, ação firme e memorável e configurações de nível altamente interativas e relativamente realistas deram a ele uma verdadeira personalidade que ressoou com milhões de fãs de tiro. Até gerou uma sequência 15 anos depois, que foi... bem, foi. Vamos deixar isso assim.
1996: Quake coloca o multijogador em primeiro plano enquanto o software Id desperdiça os pretendentes

Enquanto Marathon e Duke Nukem 3D eram títulos de alta qualidade, os fãs de FPS em meados dos anos 90 sabiam que Id ainda era o rei do gênero. Então, quando o próximo jogo do agora lendário desenvolvedor, Quake, foi lançado - significativamente o primeiro grande FPS baseado em polígonos disponível em casa, significando um salto até então inimaginável para os estagiários de realismo, design de níveis, interatividade e desempenho - os fãs prontamente enlouqueceram . Quake tinha todos os aspectos impressionantes, imersivos e imediatos de seus antecessores espirituais, mas desta vez houve um avanço impressionante, tecnicamente e em termos de multiplayer, que informaria cada vez mais a forma do FPS
O modo single-player de Quake é ótimo, rápido, frenético, brutal, cinético e muito inteligente. Mas, depois de Doom, eu sabia que o multiplayer era onde residia a vida de longo prazo dos atiradores. Assim, ele saltou para o mercado cedo com uma infinidade de modos de deathmatch e recursos especiais de suporte para vários jogadores, como clãs e habilidades de modificação. A nuance progressiva e baseada na física de Quake rapidamente revelou todos os tipos de peculiaridades ocultas e truques de jogabilidade, como rocket jump e strafe-jumping. Uma vez aproveitado pela comunidade fanática do jogo, a paixão dos fãs e a versatilidade do jogo se combinaram para transformar Quake em um dos primeiros eSports legítimos.
Ele ainda tem uma gigantesca convenção anual/festa de LAN com o seu nome, Quakecon, onde todas as maiores revelações do Id e da empresa-mãe Bethesda acontecem. Várias sequências foram lançadas mais tarde, com o lendário e ainda invicto Quake 3 Arena focando em nada além de multiplayer. Com os acompanhamentos espirituais Quake Live e os próximos Quake Champions continuando a carregar a tocha do MP, fica claro que a mistura original de imediatismo e profundidade de Quake realmente acertou.
1997: GoldenEye 007 legitima shooters de console em um crossover cultural que captura uma geração

Você provavelmente notou que todos os títulos FPS que discutimos foram para arcades ou PC. Há uma razão para isso: os atiradores de console nunca estiveram realmente na vanguarda do gênero, em grande parte devido às limitações dos primeiros controles versus a configuração poderosa de teclado e mouse. Isso mudou em agosto de 1997, quando GoldenEye 007 da Rare pegou a licença de James Bond e a envolveu em um FPS impecável e otimizado para console.
Lançado no Nintendo 64, GoldenEye aproveitou quase que exclusivamente um mercado de consoles que ainda não havia atingido a febre do FPS como seu equivalente para PC. Ele tinha um excelente design de nível no single-player, um agora lendário modo multiplayer local para quatro jogadores, um elenco de personagens icônicos de Bond e uma mudança envolvente da ação de correr e atirar vista em Doom e Wolfenstein, para mais metódico. , jogo alimentado por opções. GoldenEye moveu-se de forma mais lenta e realista, até mesmo enfatizando a jogabilidade furtiva, anteriormente inexplorada pelos grandes nomes do gênero até hoje.
1998: Half-Life leva a narrativa a um novo nível quando Unreal Tournament consolida o PC como o lar do FPS

A maioria dos desenvolvedores de console teve dificuldade em alcançar o domínio da plataforma da Rare. Em vez disso, os melhores atiradores do final dos anos 90 ainda residiam no PC. Half-Life de 1998, por exemplo, foi o primeiro jogo da desenvolvedora Valve. Profundamente cinematográfico, soberbamente escrito e projetado, e focado em uma campanha solo impulsionada por uma profunda interatividade ambiental e incrivelmente realista e desafiadora IA inimiga, Half-Life efetivamente fez pelo ofício do FPS para um jogador o que Quake fez pelo multiplayer. Novamente, novos padrões foram estabelecidos.
Em contraste, o ano seguinte viu o lançamento do Unreal Tournament da Epic, o já mencionado Quake 3 Arena da Id e o mod Half-Life Counter-Strike - todos focados em seus componentes online. UT e Quake eram títulos agitados e de ritmo ultra-rápido que quase não se importavam com o single-player, e Counter-Strike passou de mod feito pelo usuário a fenômeno generalizado graças à sua premissa simples - mas tática -, dificuldade brutal e intensa comunidade de jogadores dedicada.
E mesmo além dos grandes sucessos óbvios, muitos outros FPS para PC maravilhosos e cada vez mais diversificados foram lançados durante esse período - de Starsiege: Tribes a Tom Clancy's Rainbow Six, ao System Shock 2 com toque de RPG - fazendo a virada do século uma era de ouro para fotografar com teclado e mouse. Na verdade, os dias do 'clone Doom' estavam bem atrás de nós, o gênero agora amadureceu em um ecossistema amplo, sempre em expansão, legítimo e criativo.
2001: Halo inicia jogos de tiro de console para sempre e inaugura uma nova era de histórias e sequências complexas

A virada do século também trouxe uma nova geração de consoles que finalmente foram capazes de rodar FPS de forma suave e eficaz. Em 2001, não havia muitos shooters de console - TimeSplitters e Perfect Dark à parte - que pudessem ser considerados títulos emblemáticos e de alta qualidade. A Microsoft mudou isso comprando a Bungie e ajudando a transformar seu próximo projeto, um jogo de estratégia em tempo real chamado Halo, em uma das franquias mais influentes de todos os tempos.
Halo essencialmente fez pelos atiradores de console o que Doom fez pelo gênero no PC. Sua narrativa forte, jogabilidade fluida e cinematográfica, IA inimiga avançada - e possivelmente o mais importante, a melhor e mais convincente tradução de controles FPS para um controlador de controle duplo - tudo ajudou Halo a se tornar o ÚNICO jogo que você precisava no Xbox. As parcelas futuras, juntamente com o serviço Xbox Live da Microsoft, adicionariam um dos componentes multijogador mais profundos já vistos no console. Na verdade, Halo 3 ainda permanece um dos melhores shooters multiplayer ao redor , mais de uma década após seu lançamento original.
2002: Atiradores de console e PC ficam lado a lado enquanto Metroid, Far Cry e Battlefield abrem novos caminhos

Como Doom antes dele, Halo parecia convencer a grande maioria dos desenvolvedores de que fazer jogos de tiro em primeira pessoa de alta qualidade era a chave para o sucesso futuro. A metade dos anos 2000 trouxe uma grande quantidade de excelentes shooters de console para acompanhar o fluxo contínuo - embora um pouco menor - de ótimos jogos para PC. Estes incluíam grandes quantidades de atiradores da Segunda Guerra Mundial como Battlefield 1942 e Call of Duty, sequências altamente antecipadas como Doom 3 e Half-Life 2 e novas franquias como Far Cry e PlanetSide, entre muitos outros.
Um título particularmente notável foi Metroid Prime de 2002 para o Gamecube. Ele transplantou as aventuras de quebra-cabeça de rolagem lateral de Samus Aran em uma estrutura FPS moderna, mantendo a sensação e a alma dos jogos originais. Talvez mais importante, porém, foi um dos primeiros jogos FPS populares a colocar uma forte ênfase em aspectos de jogos de aventura, como exploração e plataforma, em vez de apenas tiro. Fãs da série e fanáticos por FPS se apaixonaram pelo jogo em massa, tornando-o um dos jogos de maior sucesso comercial e crítico já lançados no GameCube.
2007: Call of Duty: Modern Warfare enfrenta Hollywood para se tornar um gigante do entretenimento

Em 2007, um jogo estabeleceu o padrão contra o qual todos os FPS futuros seriam medidos (ou pelo menos, todos os FPS por muito tempo): Call of Duty 4: Modern Warfare. Enquanto o Franquia Call of Duty era popular durante seus primeiros dias - daí a rápida expansão do subgênero da Segunda Guerra Mundial - Modern Warfare abalou a paisagem, trazendo as armas, os cenários e os cenários atualizados, e adicionou alguns verdadeiramente inesquecíveis, brilhantemente roteirizados missões para se tornar um dos atiradores (e jogos) mais completos e amados já criados.
Também não foi apenas a campanha - Modern Warfare trouxe alguns recursos online verdadeiramente inovadores, como Perks personalizáveis, nivelamento e Prestige, iniciando e fisgando uma base de fãs leais e talentosos que ainda jogam o jogo hoje. Tudo isso, combinado com sua jogabilidade rápida e pesada, também tornou o CoD a escolha premium para eSports e o elemento dominante no calendário de lançamentos de jogos todos os anos por quase uma década.
2014: PS4 e Xbox One estabelecem 'jogos como serviço' à medida que o gênero FPS cumpre seu destino

Embora o gênero FPS tenha melhorado pouco a pouco após Modern Warfare, não houve um 'momento Eureka' de destaque até 2014, quando a Bungie - em parceria com a Activision - lançou Destino . Um FPS de console que está sempre online e alimentado por jogo cooperativo orientado pela comunidade e progresso persistente no estilo MMO, Destiny era um título extremamente ambicioso quando foi lançado. Embora nem sempre seja perfeito em seu primeiro ano, e inicialmente carente de certas áreas como narrativa explícita e amplitude de conteúdo, Destiny atraiu uma comunidade enorme e ferozmente leal, cheia de indivíduos que continuam a dedicar centenas e milhares de horas no jogo.
Agora bastante melhorado desde seus primeiros dias - quando, apesar de suas falhas, ainda era bom o suficiente para ganhar nosso prêmio de Jogo do Ano de 2014 - Destiny é agora um líder de gênero, um golias brilhante, cheio de nuances, rico e ajustado que jogos de todos os outros gêneros estão se inspirando na tentativa de replicar seu enorme sucesso. Enquanto isso, a Bungie anunciou Destino 2 para setembro, o que poderia marcar o próximo grande passo evolutivo no gênero FPS imparável.