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A representação queer em jogos não é boa o suficiente, mas está melhorando
Como uma pessoa queer que jogou praticamente toda a sua vida, é descaradamente óbvio para mim o quão escasso é o tipo de representação que eu quero, talvez preciso, nos videogames. 179. Esse é o número de jogos lançados comercialmente que minha pesquisa encontrou com personagens queer. Pode parecer muito, mas no grande esquema de milhares e milhares de jogos lançados, não é muito. É ainda menos quando você considera quão poucos desses personagens são significativos. Desses 179 jogos, apenas 83 têm personagens queer jogáveis. E desses, apenas oito apresentam um personagem principal que é pré-escrito como queer, em vez de ser queer como uma opção. Apenas oito.
Há mais na representação do que números, mas eles certamente destacam o problema em questão. O que é para não falar de quão pobre ou totalmente ofensiva é parte dessa representação.
Nos anos 90, os personagens queer quase não estavam presentes em nenhuma das principais mídias disponíveis, mas nos videogames eles eram quase inexistentes. O primeiro jogo a apresentar a palavra homossexual foi a aventura de texto de 1995 The Orion Conspiracy. Os jogadores assumem o papel de um pai em busca de seu filho desaparecido e, incidentalmente, no decorrer dessa investigação, conhecem o namorado de seu filho e aprendem sobre sua sexualidade.

Este artigo originalmente publicado em GamesMaster Edição 329 , que já está à venda.
O primeiro jogo a realmente apresentar um personagem queer foi Moonmist de 1986, onde uma das tramas selecionadas aleatoriamente apresentava uma artista, Vivian, que estava em um relacionamento com outra mulher, Dierdre, casada com um homem. Dierdre está morto na época do jogo, no entanto – Deus me livre de duas mulheres terem um relacionamento contínuo e feliz na ficção.
Talvez mais significativo do que qualquer um foi o Fallout 2 de 1998. Não apenas este RPG clássico foi o primeiro jogo a incluir o casamento entre pessoas do mesmo sexo, mas também o incluiu em uma época em que o casamento entre pessoas do mesmo sexo ainda era ilegal em todo o mundo. A parceria civil ainda nem existia no Reino Unido.
GTA: Sem inclusão
Claro, a grande maioria do conteúdo queer existente era, bem, horrível. Você não poderia crescer em torno de jogos sem ser exposto à maior série do meio, Grand Theft Auto. A obra-prima da Rockstar estava repleta de homofobia e personagens queer estereotipados que estavam lá apenas para ser alvo de piadas. O garoto-propaganda dos jogos era tudo menos inclusivo.

Personagens transgêneros, especialmente, foram objeto de muito escárnio e estereótipos. A saga em andamento do gênero do personagem Birdo da Nintendo se tornou uma piada. A Capcom, desenvolvedora de Final Fight, sentiu que os jogadores se sentiriam mal batendo em uma mulher, então sua solução bizarra foi escrever no manual que a inimiga feminina Poison era transgênero, o que é errado em tantos níveis que realmente merece algum tipo de prêmio. Essa tendência ainda continua hoje em um punhado de títulos mais recentes – por exemplo, Atlus’ Catherine, que trata a identidade de gênero da personagem Erica como uma piada elaborada.
Mas então as coisas começaram a mudar. O The Sims da EA e da Maxis foi um fenômeno absoluto que mesmo aqueles que não jogavam regularmente ou jogavam, o que torna muito legal que o jogo de estreia tenha sido lançado com relacionamentos entre pessoas do mesmo sexo. Na verdade é uma inclusão que só veio a ser por um lapso; relacionamentos queer foram removidos do jogo, mas foram adicionados novamente quando o programador Patrick J Barrett III acidentalmente recebeu um documento de design antigo e simplesmente os reimplementou (saúde, Patrick). Para seu crédito, o desenvolvedor e o editor o abraçaram depois disso, até o ponto em que a expansão Hot Date foi comercializada com base em seus possíveis relacionamentos queer com um anúncio em que dois homens se conectam no clube. (Olha, pequenos passos ok?)
Império Inexperiente
A maior mudança radical para a representação queer durante a década que se seguiu foram os elogiados RPGs da Bioware. Embora não fosse até o épico de artes marciais de 2005, Jade Empire, que os relacionamentos queer se tornaram uma opção para o personagem do jogador, a Bioware deu seu primeiro passo claro em direção a uma melhor inclusão em Knights Of The Old Republic com Juhani, o primeiro canonicamente gay do universo de Star Wars. personagem. Embora sua sexualidade estivesse longe de ser explícita, com um bom número de jogadores sem saber que esse era o caso, foi o começo de algo maior para a Bioware.

Quando criamos Juhani em KOTOR, estávamos apenas tentando encontrar um personagem interessante, explica Drew Karpyshyn, escritor de KOTOR, Jade Empire e Mass Effect. Nós estávamos apenas tentando encontrar maneiras de tornar os personagens únicos...
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Online, você não é seu gênero, cor ou sexualidade - a ascensão e a positividade dos grupos de jogadores gays
Mass Effect de 2007 não foi o primeiro jogo da Bioware a fazer um romance queer, mas foi aqui que a popularidade do jogo e o carinho pelos personagens geraram um público queer significativo - algo que levou a cada título subsequente de Mass Effect e à série de fantasia da Bioware, Dragon Age incluindo mais e mais opções para romance queer.
Acho que o importante é que queremos ser inclusivos para o público, mas a razão pela qual queremos fazer isso é porque estamos contando histórias interessantes, estamos contando histórias sobre personagens interessantes, então estamos fazendo isso porque queremos contar uma boa história e acho que diversidade, inclusão, é apenas uma ferramenta que os contadores de histórias precisam usar. Ele permite que você conte histórias que você não poderia contar de outra forma, para alcançar públicos que você não alcançaria de outra forma. Karpyshyn explica.

À medida que a Bioware atendia a um público negligenciado, uma maior inclusão começou a se estabelecer em outros lugares. O primeiro Borderlands não apresentava personagens queer, mas para a sequência, o escritor Anthony Burch – conhecido pela websérie Hey Ash, Watcha Playing? – foi trazido a bordo, e sua presença foi o início de um impulso para a mudança.
A ideia era trabalhar em personagens que não fossem a norma do que você esperaria de um jogo de tiro triplo A, onde normalmente são manos brancos cis het, diz Burch sobre seu trabalho no jogo. Seus esforços se enraizaram em outros lugares do estúdio. Eventualmente, chegou ao ponto em que nem era minha ideia fazer [Janey] Springs gay em Borderlands: a pré-sequência . Isso foi apenas algo que Matt Armstrong, um dos nossos designers líderes, criou e foi muito legal de ver.
A inclusão de personagens queer em Borderlands foi criticada – não apenas por boglins homofóbicos online, mas por membros da comunidade queer que achavam que as identidades sexuais dos personagens eram muito explícitas. [Eu] realmente não me importo com essa crítica porque acho que isso implica que os gays devem permanecer em sua pista ou deve ser algo que você descobre lentamente, em vez de permitir que alguém se expresse da maneira que quiser. Então, como se eu fosse bissexual e costumo ser o tipo de pessoa que traz isso à tona cedo. Assim, os personagens que escrevo tendem a também, diz Burch.

Enquanto algumas coisas mudaram para melhor ao longo dos anos, outros aspectos da representação queer simplesmente deram um passo para o lado. Os primeiros títulos, como o prequel Retro Helix de Fear Effect, de 2001, comercializavam seus casais de lésbicas como excitação, tornando-os um colírio para o público percebido dos jogos de jovens adolescentes, em vez de personagens válidos e arredondados. Nós realmente não vemos mais isso (graças a Deus), mas hoje em dia vemos editores queer-baiting, ou seja, divulgando a inclusão na tentativa de ganhar kudos e comercializar um jogo para um público queer, falhando completamente em seguir no próprio jogo. Tracer pode ser o garoto-propaganda do enorme sucesso da Blizzard Overwatch , mas o fato de ela ser lésbica é deixado para um pequeno quadrinho online sem menção de sua sexualidade entrando no jogo em si. Anos de falta de representação deixaram a comunidade queer agarrada ao mais tênue dos subtextos em títulos como Final Fantasy e Tomb Raider , coisas que pareciam ser jogadas em jogos recentes, mas novamente sem nunca se tornarem explícitas.
Jogo de destaque Foi para casa ajudou a mudar as coisas não apenas por ser inclusivo, mas por ter uma história centrada inteiramente em torno do queer. Em Gone Home, Katie está visitando a nova casa de sua família apenas para encontrá-los ausentes, e assim os jogadores devem explorar a casa e descobrir o que ocorreu em seus anos de distância. É através disso que Katie descobre a história de sua irmã Sam, que vem aceitando sua sexualidade e se apaixonando por uma garota de sua escola, Lonnie.
Ter um jogo focado inteiramente em uma pequena história sobre identidade sem nenhum elemento fantástico, foi uma grande revelação. Para o desenvolvedor Steve Gaynor, um dos fundadores da Fullbright Games, a história era o ponto principal.

Era Karla [Zimonja] (co-fundadora da Fullbright Games) e eu falando sobre que tipo de jogo queríamos fazer, que era um jogo em que você descobre a história apenas explorando um ambiente e não há combate e não há estilo Myst quebra-cabeças ou qualquer coisa, Gaynor explica. É apenas este lugar. E isso nos deu a oportunidade de fazer uma história que fosse apenas sobre pessoas normais, o que não há muito nos jogos e não havia naquela época com certeza. Então ficamos tipo ‘E se o lugar for apenas a casa de uma família? Qual é o conflito ou o drama dentro dessa família? O que aconteceu lá?” E chegamos a essa ideia de haver esse conflito geracional entre os pais de Sam e ela sobre por quem ela está apaixonada.
Os esforços de Gaynor para tornar a história o mais autêntica possível acabaram trazendo novos rostos para o estúdio que entrevistei Emily Carroll... Nos anos 90 ou por volta dessa época, então entrei em contato com Emily, foi assim que conheci [sua esposa] Kate Craig. Kate trabalhou no jogo como artista de ambiente e Emily forneceu ilustrações.
Jogos de memória
Enquanto Kate estava envolvida principalmente na construção de quartos e objetos de Gone Home, preenchendo cada centímetro com autenticidade de época, suas próprias experiências também informaram a forma de algumas das histórias do jogo. Eu tinha muitos amigos crescendo que, quando eles se assumiram para seus pais, seus pais agiam não com raiva, mas com uma sensação de... tipo, eles eram muito condescendentes ou uma sensação de descrença, o 'é apenas uma fase' tipo de coisa. Parte disso entrou no jogo certamente, é na sala de jantar, acredito, a conversa que Sam tem, mas isso é algo que eu assisti amigo após amigo ter essa conversa e sempre foi assim. Porque você tem bons pais ou o que quer que seja crescendo e uma boa casa, mas eles são talvez um pouco conservadores, então a maneira como eles respondem não é normalmente no caso de meus amigos imediatos, não com raiva, na verdade, era apenas um você não t sei o que você quer tipo de coisa.

Agora começamos a ver grandes estúdios investindo na representação Queer. Desonrado: A Morte do Estranho , Presa , e O bruxo 3 todos apresentam personagens queer proeminentes que são jogáveis. No entanto, nenhum deles atingiu um acorde da maneira que o título episódico A vida é estranha fez. O jogo sobre a vida adolescente dançava em torno de um subtexto de queerness, mas sua prequela, Antes da tempestade , deu aos jogadores um romance explícito entre os personagens Chloe e Rachel. O jogo foi administrado por um estúdio diferente do original – Deck9 Games.
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Isso simplesmente veio da tentativa de ser fiel aos personagens que a Dontnod criou em Life Is Strange, explica o diretor do jogo, Chris Floyd. Ao ouvir Chloe falar sobre Rachel, você sabe que o relacionamento deles era intenso. Para Chloe, durante o tempo após a morte de seu pai e enquanto Max estava fora, Rachel significava tudo. Poderia ser um relacionamento platônico turbilhão, com certeza, do tipo que podemos imaginar meninas do ensino médio começando. Mas também pode ser um romance que altera a vida. E isso parecia inteiramente verdadeiro para esses personagens como os conhecíamos... Permitir que os jogadores participassem desse tipo de história de amor imediatamente pareceu emocionante e relevante e, francamente, necessário para nós.
O último de nós também teve um enorme impacto para a representação queer no mercado AAA. Enquanto o jogo principal teve um de seus coadjuvantes, o solitário e implacável sobrevivente Bill, revelado discretamente ser um homem gay, foi o DLC do jogo, Left Behind, onde a personagem principal Ellie foi mostrada como queer, que ressoou em muitos jogadores. Muitos argumentaram que era uma pena ver essa representação relegada ao DLC, mas para muitos outros, ter uma personagem tão grande e conhecida como Ellie em um dos maiores títulos da Sony ser uma lésbica parecia um momento importante.

Por mais felizes que as pessoas estivessem em vê-los, nem Life Is Strange nem The Last Of Us oferecem finais felizes para seus personagens queer, no entanto, jogando no infelizmente predominante tropo de Enterre seus gays em que personagens queer frequentemente encontram fins trágicos.
Compartilhamento de orgulho
Ainda a resposta dos fãs, aqueles que estão há muito tempo sem representação em seus jogos favoritos, tem sido motivo de orgulho para muitos desses criadores.
Foi realmente encorajador, diz Anthony Burch sobre a resposta aos seus jogos. Para cada cara que odiava o fato de Torgue dizer que o friendzone não é uma coisa real ou reagiu contra todas as coisas sociais progressivas que estavam no jogo, haveria alguém que dizia, Ei, eu não sabia que era trans até jogar Borderlands, ou eu não sabia que era assexual até jogar como Maya e encontrar alguém com quem me identificar. Ouvir que você permitiu que alguém usasse ficção para aprender mais sobre si mesmo, para se sentir mais empoderado, é a única vez que você pode sentir como 'Oh, estou fazendo uma coisa boa escrevendo videogames.'

Assumir os personagens de Life Is Strange foi um grande desafio para Chris Floyd, mas ele não poderia estar mais feliz com os resultados. Acho que sempre tivemos a sensação de que isso seria energizante para muitos fãs, que reconheceram Life Is Strange como um jogo que conta histórias cotidianas que muitas vezes são negligenciadas. Foi assim que nos sentimos, então estávamos confiantes de que os outros também. Foi muito gratificante vê-las compartilhando algumas de nossas cenas favoritas com Chloe e Rachel e discutindo o amor que essas duas jovens têm uma pela outra.
Talvez a representação mais significativa possa ser encontrada em títulos independentes menores. Jogos como Noite na floresta e Dream Daddy retratam a estranheza com uma casualidade que é acolhedora para aqueles que passaram tanto tempo sem se ver nos videogames. Steve Gaynor está incrivelmente animado com essa mudança.
Quando olho para os jogos agora, depois de vários anos e essas coisas continuaram a se expandir, os mecanismos e as ferramentas de software ficaram ainda mais acessíveis e há plataformas como Itch.io, e o Steam se abriu mais e assim por diante. E eu vejo jogos como Sopa de Borboleta , um dos meus jogos favoritos do ano passado, sendo feito por uma jovem queer sobre jovens queer como uma coisa pessoal muito direta. Não algo como quando eu estava trabalhando, Bem, tenho que fazer um monte de pesquisa. Não, esta é a pessoa que se representa através deste trabalho e o libera.

Queer para ficar
Butterfly Soup é um jogo de romance visual sobre mulheres jovens queer, disponível na plataforma independente Itch.io, de Brianna Lei. Ele mostra sua paixão pelo beisebol e seu dia-a-dia, e parece autêntico de uma maneira que quase nada criado por criadores não-queer faz. Simplesmente não há mídia suficiente estrelando personagens principais explicitamente queer, especialmente adolescentes asiáticos-americanos queer. Especialmente não jogos, ela diz. Eu fiz este jogo esperando que ressoasse com as pessoas, então é super recompensador ler as respostas positivas das pessoas e ver o trabalho dos fãs! Ao apresentar o jogo na GDC este ano, alguém chorou ao me dizer o quanto gostou do jogo e nunca vou esquecer isso. Eu quero que todos os meus jogos tenham esse tipo de impacto nas pessoas. Embora sua medida de sucesso não seja apenas sobre os fãs que ela conquistou.
De vez em quando, também vejo comentários chorões de pessoas que não jogaram, mas odeiam. Para mim, isso é um sinal de que eu consegui! Sempre que vejo isso, fico cheio de energia que me ajuda a continuar fazendo jogos que deixam as pessoas de mente estreita miseráveis.
A verdadeira vitória desse progresso é que toda uma geração de jovens queer consegue crescer vendo pessoas como eles e descobrindo suas histórias, para ter a chance de se entender melhor. Para se verem como indivíduos e heróis de pleno direito. A luta está longe de terminar, mas o futuro da estranheza nos jogos parece mais brilhante do que nunca.
Este artigo foi publicado originalmente na revista GamesMaster. Para maior cobertura de jogos, você pode assine a GM aqui .